Seikkailijapeli eli sepeli on juonellinen maastoleikki, jonka aikana testataan seikkailijoiden oppimia taitoja.

Valikko

Sepelit

Jokainen seikkailijavuosi päättyy seikkailijapeliin. Seikkailijapeli eli sepeli on juonellinen maastoleikki, jonka aikana testataan seikkailijoiden oppimia taitoja. Seikkailijapelissä on aina taustatarina, johon pelin tehtävät tavalla tai toisella liittyvät. Seikkailijapeli kuuluu olennaisena osana seikkailijaohjelmaan. Se päättää jokaisen vuoden ja sen avulla kerrataan ja harjoitellaan opittuja asioita. Tärkeintä on, että sepeli on haastava ja hauska. Seikkailijapeli on samalla myös riitti, joka kertoo seikkailijalle yhden vaiheen päättymisestä ja seuraavan alkamisesta. Seikkailijakisassa on kyllä voittaja, mutta ei häviäjiä – kisaa ei voi reputtaa.

Olennaista on ”testata” seikkailijoita opettavaisella, mutta hauskalla tavalla. Sepeliin valmistaudutaan joukkueessa pitkin vuotta opettelemalla uusia asioita ja kertaamalla niitä. Sepeli on jännittävä kokemus, jota odotetaan innolla. Sepelistä tulee jäädä seikkailijoille sellainen olo, että he ovat oppineet asioita. Jos seikkailijat eivät osaa jotakin asiaa, olisi hyvä järjestää mahdollisuus sen oppimiseen sepelin yhteydessä. Sepelin tarkoitus ei nimittäin ole arvostella tai saada partioinnostusta lopahtamaan, vaan antaa oppimisen ja osaamisen elämyksiä. Sepelin avulla sampo ja lippukunnan muut johtajat saavat myös palautetta seikkailijoiden osaamisen tasosta ja myös omasta kyvystään ohjata ja kouluttaa seikkailijoita.

Sepelin ajankohta on sovittava hyvissä ajoin, esimerkiksi heti uuden toimintakauden alussa. Seikkailijapeli voidaan järjestää esimerkiksi lippukunnan retkellä tai kesäleirillä. Sepelin järjestävät yleensä sammot lippukunnan muiden johtajien kanssa. Sepelin järjestämisessä kannattaa tehdä yhteistyötä myös muiden lippukuntien kanssa, jotta paikalle saadaan tarvittava määrä johtajia ja pelin kannalta sopivasti vartioita. Seikkailijat kulkevat pelissä vartioittain tai pareittain ja kilvoittelevat toisiaan vastaan. Meripartiolaisten sepeli voidaan toteuttaa purjehduksen yhteydessä. Sepeliin kannattaa kehittää hieman enemmän sääntöjä tavalliseen lipunryöstöön tai aarteenmetsästykseen verrattuna. Nuoremmille seikkailijoille toimii yksinkertaisempikin peli-idea. Jos resursseja riittää, voivat lippukunnat järjestää kaksi erillistä peliä, joista toinen toimii ikäkauden siirtymätapahtumana tarpojiin siirtyville seikkailijoille.

Sepeli rakennetaan jonkin mystisen tai jännittävän kertomuksen ympärille. Hyödyntäkää vuoden aikana tehtyjä taitomerkkejä ja jatkakaa esimerkiksi kansanperinteen, salapoliisin tai intiaanin teemaa sepelissä. Pelin taustatarina voi liittyä myös esimerkiksi pelin maastoon, vuodenaikaan, tulossa olevaan isoon leiriin tai tapahtumaan, tunnettuun hahmoon, elokuvaan, kirjaan tai vaikkapa ajankohtaiseen ilmiöön. Lippukunnan suunnittelemat maastoleikit ja niiden materiaalit kannattaa tallettaa, sillä niitä voidaan käyttää muutaman vuoden välein uudestaan. Käytännössä lippukunta pärjää muutamalla pelillä. Uuden pelin suunnitteleminen on myös sopivaa puuhaa innokkaalle samoajaryhmälle.

Valmiita sepeli-ideoita

 

 

Shamaanin taikajuoma

Seikkailijat jaetaan 5–10 hengen vartioihin. Peliin tarvitaan vähintään kaksi joukkuetta, mielekäs määrä on kolme tai neljä.

Peliin tarvitaan pelinjohtajan eli shamaanin lisäksi peikkoja ja rastinpitäjiä rastien määrän mukaan.

Tarvittavat rastihenkilöt:

  • Pelinjohtaja eli shamaani
  • Pyhän lähteen vartija
  • Vuoristokuusen kasvattaja
  • Itämainen kauppias
  • Kokki
  • Vanha ukko
  • Rahapuun vartija
  • Sammakkoprinssi
  • Peikkoja

Taustatarina

Suurshamaani on kuolemansairas. Vain erittäin vaikeasti valmistettava taikajuoma voi parantaa hänet. Shamaani on luvannut pelastajalleen koko aarrekammionsa sisällön. Taikajuoman ohje on salattuna ja sen lukemiseen tarvitaan peili. (Teksti voi olla sijoitettuna esimerkiksi pahvilaatikkoon niin, että sen voi lukea vain peilin avulla.) Shamaanin peili on särkynyt, mutta huhun mukaan peikoilla on luolassaan peili aarteena. Peili täytyy siis varastaa pahoilta peikoilta.

Pelin kulku

Vartioiden tehtävänä on ensin selvittää taikajuoman ohje, hankkia tarvittavat välineet taikajuoman valmistamiseen ja lopuksi keittää juomaa shamaanille. Taikajuoman aineksia saa päärasteilta tehtäviä tekemällä. Voittaakseen pelin on siis tehtävä onnistuneesti kaikki päärastit. Selvitäkseen voittoon vartion on todennäköisesti kuitenkin löydettävä ratkaisuja ja apuvälineitä myös lisärasteilta. Osa lisärasteista voi olla kylmiä. Miehitettyjen pää- ja lisärastien lisäksi peliin voi halutessaan lisätä muitakin kylmiä rasteja, jotka on tarkoitus vain löytää ja merkitä karttaan.

Rastien paikat voivat selvitä esimerkiksi karttapalapelistä, tai rastit löytyvät merkkitulen tai -äänen avulla. Osalta rasteista saa taikajuoman ainesosan sijaan välineitä muiden rastien läpäisemiseksi. Vartioiden pitää itse keksiä, mitä jollakin tavaralla tehdään tai missä sitä voisi tarvita. Esineitä voi olla rasteilla jokaiselle vartiolle tai vain parille nopeimmalle. Osa rastihenkilöistä (esim. itämainen kauppias) voi käyskennellä pelialueella ilman, että sijaintia on merkitty karttaan. Osa rasteistakin voi olla piiloja (esim. peikkojen luola, outakkakääpien kasvupaikka, pyhä lähde), joita ei ole merkitty karttaan. Tällöin ne tulee löytää vihjeiden perusteella tai vain etsimällä.

Kun vartio on löytänyt kaikki tarvittavat taikajuoman valmistamiseen, se palaa shamaanin luo. Shamaani vaatii, että taikajuoma keitetään. Vartion pitää tehdä tulet shamaanin hyväksymällä tavalla: esimerkiksi patterilla ja teräsvillalla, suurennuslasilla tai hakemalla liekki ikuisesta tulesta. Pelin voittaa vartio, joka tarjoaa shamaanille ensimmäisenä tämän ohjeiden mukaisesti valmistettua taikajuomaa.

Pelin etenemistä voi säädellä paljastamalla tai avaamalla rasteja eri aikaan. Peliä voi säädellä esimerkiksi näin: vartio löytää pyhän lähteen, mutta heillä ei vielä ole kattilaa, joten he eivät saa ottaa vettä. Peli täytyy aikatauluttaa hyvin ja varmistaa, että kaikki rastihenkilöt tietävät tehtävänsä. Peli toimii toisaalta aivan hyvin, kun jokainen hoitaa vain oman hommansa. Kun ei tiedä enempää, niin ei voi vahingossa pilata peli-ideaa.

Taikajuoman ohje

  • ½ litraa pyhän lähteen vettä
  • 3 vuoristokuusen neulasta
  • 1 outakkakääpä
  • hyppysellinen sahramipulveria
  • kattila juoman keittämiseen

Päärastien tehtävät

Lähtötehtävä: Vartio selvittää taikajuoman ohjeen. Ohjeen lukemista varten vartion tulee saada haltuunsa peili peikkojen luolasta.

1) Pyhän lähteen vesi: Vartion tulee kerätä vettä pullosta, jossa vesi on esimerkiksi niin, että sitä ei saa ilman pilliä.

2) Vuoristokuusi: Kuusi kasvaa ”rotkossa”. Vartion tehtävänä on nostaa oksa koukulla, jota ohjataan neljällä narulla.

3) Outakkakääpä: Vartio saa suoriuduttuaan esimerkiksi sienten tunnistustehtävästä seuraavan vinkin: ”Kääpiä kasvaa eräässä hiljaisessa paikassa, jonne vain harva löytää.”

4) Sahramipulveri: Rastilla on itämainen kauppias, jolta saa ostaa sahramipulveria. Hän pyytää vartiolta maksuksi kourallisen kultarahoja.

Esimerkkejä lisärastien tehtävistä

  • Rahaa puissa: Vartion tulee tehdä köysitikkaat tai tikapuut, jotta se yltää kultarahoihin.
  • Huvipuisto: Vartio voi voittaa rahaa, jos se heittää esimerkiksi tarkkuusheittoa tarpeeksi hyvin.
  • Vanha ukko: Rastihenkilö pyytää lajittelemaan roskakorin sisällön oikein. Jos vartio tietää vastaukset, rastihenkilö kertoo paikasta, jossa kasvaa kummia sieniä.
  • Kaislikossa suhisee: Vartio saa kaisloja pilliksi, kun antaa oikean ensiavun nilkkansa nyrjäyttäneelle sammakkoprinssille.
  • Kokki: Vartio saa kokilta kattilan, kun auttaa tätä esimerkiksi valmistamalla kiehisiä.

Säännöt

Pelaajan tulee koko ajan olla elossa eli henkikreppi kädessä, jotta hän voi osallistua peliin. Pelissä ei ryöstetä elämää toisilta pelaajilta. Alueella liikkuvat peikot sen sijaan voivat riistää yksin liikkuvalta pelaajalta elämän. Pelaajat saavat puolestaan yrittää tappaa peikkoja ryöstämällä näiden henkikreppejä. Jos pelaaja kuolee, pitää hänen mennä keskuspaikkaan shamaanin luo, jolta hän saa uuden hengen.

Yhdellä pelaajalla voi olla vain yksi esine kerrallaan hallussa. Vartio ei voi kerätä ylimääräisiä esineitä. Vartiolla ei voi olla enempää kuin yksi samanlainen esine. Muilta vartioilta ei saa varastaa esineitä. Nopein ja neuvokkain voittakoon!

Suursepeli

Suursepeli on riehakas ja leikkimielinen yön yli kestävä alueellisesti järjestetty seikkailijoiden maastokamppailu. Pelin tavoitteena on kerätä mahdollisimman paljon pisteitä. Pisteitä kerätään muiden maiden jäseniltä, rasteilta ja tukikohdista. Rastitehtävät ovat seikkailijoiden ikäkauden aikana oppimia taitoja.

Osallistujat jaetaan vartioihin siten, että syntyy mahdollisimman paljon uusia tuttavuuksia eri lippukuntien välille. Sepeliin voi osallistua 40–60 seikkailijaa. Neljääkymmentä pienemmällä määrällä peli ei onnistu.

Osallistujat jaetaan maihin, jotka nimetään ilmansuuntien mukaan: Pohjoinen (sininen), Etelä (vihreä), Länsi (keltainen) ja Itä (punainen).

Pelimekaniikka perustuu shakkiin ja lipun- tai hengenryöstöön. Tavoitteena on, että pelissä on koko ajan meneillään jotakin. Koska suursepeli on seikkailijaikäkauden päätöstapahtuma, panostakaa siihen kunnolla. Älkää unohtako tehtävärasteja, joiden tarkoituksena on koetella seikkailijaikäkauden aikana opittuja taitoja. Ne ovat koko pelin tärkein juttu! Muistakaa myös kasvatuksellisuus: antakaa seikkailijoille tehtävissänne onnistumisen mahdollisuus. Muistakaa huolehtia osallistujien ruokahuollon riittävyydestä. Nälän voi karkottaa oikein ajoitetulla ruokarastilla.

Tehtävälista

  • Kootkaa suursepelin suunnitteluryhmä useasta alueelta.
  • Tiedottakaa tapahtumasta seikkailijoille.
  • Suunnitelkaa tehtävärastit.
  • Laatikaa tehtävärastien ohjeet.
  • Suunnitelkaa pisteytys oikeudenmukaiseksi.
  • Päättäkää käytettävistä taistelumenetelmistä, esim. kivi-paperi-sakset.
  • Suunnitelkaa ruokahuolto.
  • Hankkikaa tarvittava määrä rastihenkilöitä.
  • Hankkikaa tai valmistakaa materiaalit.

Sepelin kulku

Sepeli alkaa esim. klo 20:00 tai kun joukkueet ovat majoittuneet tai valmistelleet omat joukkonsa ja tukikohtansa kamppailuun.

Maiden lähettien tulee ilmoittaa klo 19:50 maansa valmius taisteluun. Mikäli maa ei ole valmis, kisan alkua siirretään ja kyseinen maa menettää 50 pistettä jokaisesta alkavasta 10 minuutista.

Sepelin tarkoitus on alkaa klo 20:00, jolloin kisakanslian päällikkö ilmoittaa taistelun alkamisesta maiden läheteille, jotka kiiruhtavat tukikohtaansa ilmoittamaan suuresta kamppailusta kuninkaalle.

Kuningas antaa joukoillensa luvan aloittaa kamppailun. Liian varhaisesta kamppailusta rangaistuksena maa menettää 200 pistettä.

Kamppailu voi alkaa ennemminkin kuin klo 20:00, mikäli kaikki neljä lähettiä ovat ilmoittaneet valmiutensa kamppailuun.

Lähetit käyvät noutamassa edellisellä kokoontumiskerralla ilmoitettuna aikana tehtävänantoja kisakansliasta.

Lähetin myöhästyessä pisteitä vähennetään 20 pistettä jokaisesta alkavasta 5 minuutista.

Sepeli päättyy klo 4:00. Tämän jälkeen joukkueet yöpyvät omilla teltoillaan.

Pisteitä tuottavat esineet on palautettava kisakansliaan klo 3:15 mennessä. Voittaja julistetaan aamupalan yhteydessä.

Pelin peruskäsitteitä

Tapahtumarasti:

Kisan aikana ilmoitetaan tapahtumarasteista läheteille. Rasteilla järjestetään tapahtumia, joista jaetaan pisteitä. Tapahtumarastien tehtävät ovat seikkailija-aikana opittuja taitoja.

Kiinteä rastirata = pistesuunnistus:

Metsään on laitettu rasteja, jotka on merkitty karttaan. Näillä rasteilla on heijastimella merkitty mitali.

Ensimmäisenä paikalle saapunut maa ottaa paikalla olevan mitalin haltuunsa ja merkitsee oman tunnuksensa mitalin tilalle tauluun. Tästä merkinnästä saa rastin sijainnin mukaisesti pisteitä.

Rastilta voitettu mitali toimitetaan välittömästi nähtäväksi kisakansliaan lähetin välityksellä. Maa saa jokaisesta mitalista ____ pisteitä. Mitali annetaan kuninkaan kaulaan kisan ajaksi kannettavaksi. Mitali voidaan ryöstää kuninkaalta.

Taistelutilanne:

Kun kaksi tai useampi vastustaja kohtaa toisensa, se joka ensin havaitsee vastustajan koodin, saa yhden käsivarsinauhan vastustajaltaan. Mikäli koodia ei tunnisteta, saa se taistelija, joka on ensin havainnut vastustajan, esittää pelin, jolla nauhan voittaja ratkaistaan. Peli voidaan pelata esimerkiksi auto- tai junakorteilla, jolloin hyökkääjä valitsee käytettävän ominaisuuden, tai kivi-paperi-sakset -leikillä, tuijotuskilpailulla, sormikoukulla tai muilla järjestäjän hyväksymillä tavoilla.

Pelejä pelataan niin kauan, että toinen osapuoli on menettänyt kaikki nauhansa. Tällöin häviäjä joutuu luovuttamaan liivinsä vastustajalleen.

Huomaa! Hävinnyt osapuoli menettää myös kaikki hallussaan pitämänsä pisteitä tuottavat materiaalit.

Huomaa! Hyökännyt osapuoli voi vetäytyä taistelusta, eli taistelun voi lopettaa menettämättä liiviä.

Esivalmistelut

Majoitusalueet:

Ensiksi joukkueet ryhmittyvät itselleen valitsemiinsa paikkoihin. Joukkue saattaa oman majoitustelttansa majoittumiskuntoon ja rajaa oman alueensa narulla. Kisan järjestäjä antaa puolijoukkueteltan, kamiinan ja polttopuut. Majoittumisaluetta käydään ennalta määräämättöminä aikoina tarkistamassa, jolloin tarkistetaan mm. paloturvallisuus, viihtyisyys ja siisteys, mistä jaetaan myös pisteitä.

Kisan loputtua tarkistetaan vielä alue, ettei siellä ole mitään merkkejä asumisesta, joka osaltaan vaikuttaa loppupisteisiin.

Jokaisella majoitusalueella on koko kisan ajan tuomari, jolla on radiopuhelinyhteys kisakansliaan.

Tukikohdan lippu:

Teltan eteen pystytetään noin 1,2 m korkea lipputanko, johon nostetaan oman maan lippu. Lippua suojellaan vastustajan hyökkäyksiltä. Vastustaja pyrkii ryöstämään lipun. Vain lippu ryöstetään, ei tankoa.

Lippu vallataan siten, että yllätetään vastustaja, kun alueella on mahdollisimman vähän puolustajia. Tällöin pelataan esimerkiksi autokorteilla niin kauan, että puolustajien hyökkäyshetkellä arvokkain taistelija menettää viimeisenkin nauhansa, jolloin lippu on otettavissa.

Osaston ryöstettyä vastustajan lipun he vievät sen välittömästi kisakansliaan tai vaihtavat sen vastustajan kanssa johonkin harkitsemaansa palveluun tai tuotteeseen.

On erittäin tärkeää toimittaa ryöstetty lippu heti kisakansliaan.

Ryöstetystä lipusta saa ___ pistettä.

Roolit

Kuningas:

Maa itse valitsee jäsenistään johtajan eli kuninkaan. Johtajaa voi vaihtaa kesken kisan, mikäli joukkue haluaa.

Johtaja käyttää asunaan liiviä, jossa on kuninkaan tunnus sekä viittä käsivarsinauhaa. Menetettyään käsivarsinauhansa taistelussa kuningas kuolee ja luovuttaa liivinsä hyökkääjälle.

Kuninkaan liivistä saa ____ pistettä.

Kuninkaan kuoltua on joukkueen välittömästi valittava uusi kuningas. Lähetti lähtee välittömästi noutamaan uutta kuninkaan liiviä kisakansliasta.

Uusi liivi vähentää joukkueen loppupisteistä ____ pistettä.

Lähetti:

Joukkue valitsee joukostaan lähetin. Lähetillä on yllään liivi, jossa on lähetin tunnus sekä neljä käsivarsinauhaa.

Lähetin tehtävänä on noutaa ohjeita kisakansliasta. Lähetti noutaa tiedot tapahtumarasteista kisakansliasta tasatunnein.

Lähetti noutaa uusia liivejä sotilaillensa kisakansliasta, sekä palauttaa sotasaaliina saadut vastustajan liivit kisakansliaan.

Lähetin menetettyä liivinsä vastustaja saa siitä ___ pistettä. Lähetin menetettyä liivinsä hän noutaa välittömästi itselleen uuden liivin kisakansliasta.

Kamppailuosasto:

Kamppailuosastoon, lyhemmin osastoon, kuuluu yksi torni ja 3–5 sotilasta. Määrän saa päättää maan kuningas.

Osastojen tehtäviä voivat olla tiedustelu, kamppailu, lähetin suojaaminen, kuninkaan suojaaminen tai tukikohdan suojaus. Maa voi itse päättää lisää suojelu- ja huoltotehtäviä. Tehtäviä voivat olla vaikkapa siivous tai polttopuiden nouto kisakansliasta.

Torni:

Torni on sotilasosaston päällikkö. Tornilla on viisi käsivarsinauhaa. Torni toimii kamppailuosaston johtajana. Tornin liivistä vastustaja saa ____ pistettä.

Maalla voi olla useita torneja, joilla kullakin on oma osasto.

Sotilas:

Sotilas toimii kamppailijana. Sotilaalla on maansa värinen liivi yllään sekä kolme käsivarsinauhaa.

Käsivarsinauhan paikka on kyynär- ja olkanivelen välissä vasemmassa kädessä. Nauhat ilmaisevat sotilaan voimia.

Menetettyään viimeisen nauhansa sotilaan on luovutettava liivinsä vastustajalle. Tämä on merkki sotilaan kuolemasta.

Kuollut sotilas ilmoittautuu omassa tukikohdassaan eli teltallaan. Lähetti laskee kuolleet sotilaat ja noutaa heille uudet liivit kisakansliasta.

Uuden liivin hinta on ___ pistettä, joka vähennetään loppupisteistä. Huomaa! Ilman liiviä ei saa kamppailla.

Varusteluettelo osallistujille

  • reppu tai rinkka
  • säänmukainen vaatetus
  • sadevaatteet
  • vaihtovaatteita
  • pipo ja hanskat
  • eväät
  • juomapullo ja juotavaa
  • ruokailuvälineet
  • tasku- tai otsalamppu
  • varaparistot
  • puukko
  • tulitikut
  • kompassi
  • makuualusta
  • makuupussi
  • muistiinpanovälineet

Järjestäjät hankkivat

  • retkikeittimet vartioille
  • sahat
  • kirveet
  • teltat, kamiinat ja polttopuut joukkueille
  • narua
  • tarvittava määrä juomavettä sekä vettä ruoanlaittoon
  • liivit sotilaille, kuninkaille, lähetille ja tornille
  • käsivarsinauhat, esimerkiksi kuitunauhaa rautakaupasta
  • pistemateriaalit, esimerkiksi mitalit suunnistusradalle.