Seikkailija tuntee keskeisimmät partiotarinat.

Valikko

Legendaarista


Tavoite:

Seikkailija tuntee keskeisimmät partiotarinat.

Kuvaus:

Seikkailija tutustuu keskeisimpiin partiotarinoihin. 

Tiedot

Pakollisuus Pakollinen
Paikka Kämpällä Kololla Metsässä
Taitoalueet Partiokulttuuri
Kesto -
Kasvatustavoitteet Yhteisöön kuuluminen
Johtajan tehtävä: Sammon tehtävä: Sampo tutustuttaa seikkailijat partiotarinoihin ja ohjaa heidät huomamaan opetukset tarinoiden taustalla.  

Lisätiedot

Aktiviteettiryhmä

Länsi - viihtyminen retkellä

Ryhmän muut aktiviteetit

Toteutusvinkit

Järjestys: Viimeisimmät

Tarinoiden kertominen vaatii taitoa. Paras kertojan paikka on kuulijoista muodostuvan puoliympyrän keskipisteessä. Katsekontakti vetää kuulijat mukaan kertomukseen ja samalla kertoja näkee kuulijoiden reaktiot. Kertominen kannattaa tehdä omin sanoin, ei suoraan lukien. Puhua kannattaa hitaalla rytmillä, selkeästi ja yksinkertaisin lausein. Tauko on tehokeino. Tauko korostaa edellä sanottua ja antaa kuulijalle aikaa ymmärtää. Äänenkäytöllä, kynttilöillä ja muulla rekvisiitalla luodaan tunnelmaa. Iloiset asiat kerrotaan hymyä äänessä ja kun tarinassa huudetaan, korottaa kertojakin ääntään. Tarinat kuuluvat olennaisena osana partioon. Keskeisimpiä partiotarinoita ovat B-P:n tarina sekä Pyhän Yrjön tarina. B-P ihaili entisaikojen ritareita. Ritarius vaati, että nuoret on kasvatettava suorittamaan ilomielin raskaimmat ja halvimmatkin tehtävät ja tekemään hyvää toisilleen. B-P:n mielestä ritarit olivat todellisia partiolaisia, koska he kuolivat mieluummin kuin elivät kunniattomasti. Siksi hän laati partiolaisille oman lain ritarilain pohjalta. Ritarien ja partiolaisten suojeluspyhimys on Pyhä Yrjö. Pyhä Yrjö on partiolaisten esikuva siksi, että hän auttoi lähimmäisiään ja taisteli pahaa vastaan. Esikuvansa tavoin partiolaistenkin tulisi tehdä vähintään yksi hyvä työ päivässä. Muita partiotarinoita löytyy esimerkiksi Reijo Takamaan kirjasta Kärppävartion tarinoita sekä B-P:n Partiopojan kirjasta. Tutustua voi myös lippukunnan omiin tarinoihin ja historiikkeihin.

Partiotarinoista voi piirtää sarjakuvan tai tehdä valokuvasarjan, kuvakertomuksen tai muovailuvahamallin tarinan aiheesta. Monilla puhelimilla tai tableteilla pystyy helposti kuvaamaan oman elokuvan tai tekemään elokuvatrailerin partiotarinoiden aiheista.

Vartio tekee tarinasta tietokilpailun, aukkotehtävän tai sanaristikon. Niistä voi myös tehdä hulvattomampia versioita keksimällä hassuja adjektiiveja alkuperäisten tilalle.

Vartio valmistaa tarinasta näytelmän esimerkiksi lippukunnan Yrjönpäivä-juhlaan. Esityksen lisäksi kannattaa panostaa lavasteisiin ja rekvisiittaan.

Vartio lukee Pyhän Yrjön tarinan ja pohtii sen jälkeen hyvän ja pahan esiintymistä maailmassa. Tämän jälkeen vartio etsii sanomalehdistä tai netistä hyviä ja huonoja uutisia ja tekee niistä kuvataulun. Samalla voi miettiä, miten voi itse toimia partiolaisina hyvän puolella.

Joukkue pelaa pantomiimipeliä. Sampo kirjoittaa ennen kokousta lapuille tarinoiden nimet, kaikkien päähenkilöiden nimet ja satunnaisia muita tarinoihin liittyviä sanoja. Sanojen määrän pitää olla jaollinen vartioiden määrällä. Sanat laitetaan pussiin. Kisataan vartioittain: Yksi seikkailija vuorollaan nostaa lapun ja esittää pantomiimilla sanan. Ensimmäisenä oikein arvannut vartio saa pisteen. Eniten pisteitä saanut voittaa.

Sampo antaa joka vartiolle Partiopojan kirjan. Vartio saa etsiä kirjasta jotakin, mitä voisivat esittää näytellen. Kyseessä voi olla mitä vaan. Vartiot näyttelevät kohdat toisilleen. Esitysten jälkeen seikkailijat keskustelevat ”näytelmän” sisällöstä. Mitä kohta tarkoittaa? Miten kohta sopii nyky-yhteiskuntaan ja nykypartioon? Kirja on kirjoitettu 1900-luvun alussa, mikä totta kai näkyy esimerkeissä. Onko paljon muuttunut reilun 100 vuoden aikana? Sampo voi myös kopioida muutamia sopivia kohtia vartioille, joista he voivat valita. Lähde: Scouterna

Sampo voi yhdistää Pyhän Yrjön tarinaan lohikäärmeleikin. Jokainen vartio muodostaa lohikäärmeen. Lohikäärme muodostuu, kun seikkailijat seisovat jonossa, kädet edessä olevan olkapäillä. Jonossa ensimmäisenä seisovan silmät sidotaan. Toisena seisova toimii lohikäärmeen aivoina. Viimeinen toimii lohikäärmeen häntänä. Aivojen tehtävä on ohjata lohikäärmettä niin, että lohikäärmeen pää saa kiinni toisen lohikäärmeen hännästä. Kun lohikäärme saa toisen lohikäärmeen kiinni, se saa pisteen. Lohikäärmeiden osien paikkoja kannattaa vaihdella, jotta jokainen seikkailija pääsee kokeilemaan kaikkia paikkoja. Leikkiä voidaan leikkiä myös niin, että kiinnijäänyt lohikäärme putoaa leikistä pois. Lähde: Scouterna

Sampo lukee Kimin tarinan. Tämän jälkeen seikkailijat leikkivät vartioittain Kimin leikkiä.

Joukkue lukee tarinan Sammakko kermasaavissa. ”B-P kertoi vanhan tarinan kahdesta sammakosta, jotka eräänä päivänä hypellessään sattuivat löytämään kerma-astian. Sammakot kurkistivat uteliaina astiaan ja putosivat siihen. Toinen sammakoista arveli kerman olevan jotakin kummallista nestettä, jossa sammakon oli mahdotonta uida. Niinpä se ei yrittänytkään, ja kun pelastajaa ei tullut, se vajosi pohjaan ja hukkui. Toinen sammakko ei antanut periksi. Se yritti uida ja potkia kaikin voimin. Välillä sekin vajosi, mutta ponnistautui taas pinnalle. Näin se jatkoi tunnista tuntiin. Ja kuinka kävikään? Äkkiä se tunsi jalkojensa alla kiinteää ainetta ja pääsi hyppäämään pois astiasta. Kerma oli sen ponnistellessa kirnuuntunut voiksi. Sisukas sammakko pelastui.” Tarinaa käytetään usein kuvastamaan sisupartiolaisia. Miksi?

Lisää vinkki

Liite