Seikkailija osaa laulun ja leikin toisesta maasta.

Valikko

Ulkomaalaiset leikit ja laulut


Tavoite:

Seikkailija osaa laulun ja leikin toisesta maasta.

Kuvaus:

Seikkailijat opettelevat kaksi ulkomaalaista leikkiä ja partiolaulua valitsemista maastaan.

Tiedot

Pakollisuus Valinnainen
Paikka Kämpällä Kololla Metsässä Ulkona
Taitoalueet Kansainvälisyys
Kesto 1 h
Kasvatustavoitteet Yhteisöön kuuluminen
Johtajan tehtävä: Sampo etsii sopivia lauluja ja leikkejä ja opettavat niitä seikkailijoille. Vartionjohtaja toimii esimerkkinä.

Lisätiedot

Aktiviteettiryhmä

Maailma

Ryhmän muut aktiviteetit

Toteutusvinkit

Järjestys: Viimeisimmät

Sampo etsii sopivan laulun laulukirjasta tai kutsuu kyseistä kieltä puhuvan henkilön opettamaan seikkailijoille uuden laulun. Laulua voi laulaa esimerkiksi iltanuotiolla. Netissä on paljon leikkejä. Global Finland - sivusto on hyvä.

Seega (Egypti) Seegaa on pelattu muinaisista ajoista lähtien. Seegaa kutsuttiin alun perin Senetiksi. Senetin pelilauta on löydetty Tutankhamonin haudasta. Ennen pelin aloitusta seikkailijat piirtävät pelilaudan. Aloittelijoille neliö, joka on jaettu yhdeksään osaan, on sopiva. Edistyneet pelaajat voivat pelata 25, 49 tai 81 neliön peliä. Peliin tarvitaan kerrallaan kaksi pelaajaa. Molemmilla on alkeisversiossa kolme pelinappulaa. Pelaajat laittavat pelinappulansa riviin. Keskimmäinen rivi jää siis tyhjäksi. Pelaajat siirtävät vuorotellen yhtä nappulaa yksi tai kaksi askelta mihin tahansa suuntaan. Toisen nappulan yli ei saa hypitä. Voittaja on se, joka ensimmäisenä saa nappulansa riviin missä tahansa suunnassa. Alkuperäinen rivi ei kelpaa. Lähde: Norges speiderforbund

Gucha – kivipeli Nepalista Tarvitset kaksi tai useampia leikkijöitä ja jokaiselle oman marmorikuulan tai pienen puuhelmen. Peliä pelataan sisällä paljaalla lattialla tai ulkona tasaisella asvaltilla. Pelikentän voi ainakin alkuun rajata esimerkiksi kokoon 2 m x 2 m. Kukin heittää vuorollaan kuulan seinää vasten. Kaikkien kuulat/helmet jäävät sille paikalle, mille ne pongahtavat seinästä. Se, jonka kuula pongahtaa kauimmaksi seinästä aloittaa pelin. Kauimpana olevan kuulan omistaja mittaa kuulasta yhden kämmenellisensä lähemmäksi lähintä toisen pelaajan kuulaa ja ottaa oman kuulansa peukalon ja etusormen väliin ja toisen käden etusormen ja peukalon avulla "luunapilla" laittaa kuulansa matkaan yrittäen osua toisen pelaajan kuulaan. Jos hän osuu, osuman saanut joutuu pois pelistä; ellei, niin seuraava saa yrittää. Vuorot kulkevat myötäpäivään aloittajasta lähtien. Voit tähdätä kenen kuulaan tahansa. Se jonka kuula jää viimeksi peliin, on voittaja. Lähde: http://jiipeenetti.fi/tekemista/pelit-ja-leikit/rauhalliset-leikit/309-kivipeli-nepalistagucha (viitattu 14.8.2018) Kissa ja hiiri -sokko Leikkijät asettuvat piiriin, pitäen käsistä kiinni. Joukosta valitaan “kissa” ja “hiiri”. Kissasta tehdään sokko peittämällä tämän silmät huivilla. Hiiri pitää “chi chi chi”-ääntä liikkuessaan, jolloin kissa kuulee, missä hiiri menee. Kissan on tarkoitus napata hiiri. Jos kissa saa hiiren kiinni, valitaan joukosta uudet kissa ja hiiri, ja leikki alkaa alusta. Jos kissa ei saa hiirtä kiinni, seuraava erä leikitään niin, että sekä kissa että hiiri ovat sokkoina. Seven stones / pithoo Peliin tarvitaan 7 kiveä ja 1 pehmeä pallo. Peliä pelataan kahdessa joukkueessa, ja mitä enemmän pelissä on pelaajia, sitä parempi. Joukkueet jaetaan tasan. Pelissä toinen joukkue on juoksijoita ja toinen jahtaajia. Näiden valitsemiseksi kivet asetetaan pinoon ja kumpikin joukkue valitsee joukostaan yhden henkilön, joka yrittää saada kivikasan kaadettua palloa heittämällä jonkin matkan päästä. Joukkueesta, joka saa kaadettua kivikasan, on juoksijoita ja toisesta joukkueesta tulee jahtaajia. Juoksijat hajaantuvat ja suuntaavat suojaamaan kaatunutta kivikasaa. Heidän tavoitteenaan on pinota kivet uudelleen. Jahtaajien tarkoituksena on polttaa juoksijat pois pelistä osumalla heihin pallolla. Jos pallo osuu juoksijaan, tippuu tämä pois pelistä. Jahtaajat saavat tähdätä pallolla vain polvien alapuolelle. Juoksijat voivat puolustautua lyömällä pallon pois nyrkillä. Avokämmenellä lyömisestä tippuu pelistä pois. Jos juoksijat saavat kasattua kivet uudestaan pinoksi he voittavat. Jos jahtaajat saavat poltettua kaikki juoksijat, he voittavat. Intu mintu Peliin tarvitaan vähintään 6 pelaajaa, jotka jaetaan joukkueiksi. Aluksi valitaan 2 kapteenia, jotka valitsevat nimen joukkueelleen jonkin kategorian mukaan, esimerkiksi eläimet, maat, ruuat yms. Toinen voi olla esimerkiksi sarvikuono ja toinen tiikeri. Kapteenit asettuvat vastakkain ja ottavat toisiaan käsistä kiinni ja tekevät käsistään sillan. Muut leikkijät kulkevat jonossa sillan ali samalla laulaen Intu Mintu -laulua. Laulun“tinnnininini” -kohta tarkoittaa kellon ääntä, jota kapteenit voivat pitkittää kellon, niin pitkään kuin haluavat, kunnes kohdassa “jhyaapa” he laskevat kätensä alas ja yksi pelaaja jää kiinni. Kiinnijäänneeltä pelaajalta kysytään kumman hän valitsee, esim. sarvikuono vai tiikeri? Pelaaja tekee valinnan ja asettuu valitsemansa joukkueen kapteenin taakse ja ottaa kapteenia lanteista kiinni. Kierroksia käydään niin monta kertaa läpi, kunnes kaikki pelaajat on saatu kiinni. Lopuksi joukkueet yrittävät irrottaa kapteenit toisistaan vetämällä ne irti, kuten köydenvedossa. Toisessa versiossa ei ole “köydenvetoa”, vaan leikin voittaa viimeiseksi napattu pelaaja. Laulu: ”Intu Mintu London ma, Hamro baba paltaan ma, Esckoola ko paale dai, Pahilo ghanti bajaideu” ”innnnniiinnnniiinniiinnnii, jhyaapa” Suomennos: “Intu ja mintu ovat lontoossa, meidän isä on armeijassa, voisitko koulun portinvartija, soittaa ensin kelloa.” Sävel (alussa): https://www.youtube.com/watch?v=KqByrVCGSHE (viitattu 8.7.2018)

Piñata (Ecuador) Piñata on säiliö, joka on täytetty esimerkiksi karkeilla. Piñata on usein satuhahmon, eläimen tai pallon muotoinen ja se voi olla koristeltu värikkäillä papereilla. Piñata ripustetaan puuhun ja se avataan joko rikkomalla sitä kepillä tai vetämällä narusta. Yksinkertaisen version piñatasta voi tehdä paperipussista tai pahvilaatikosta, joka koristellaan värikynillä ja silkkipaperilla. Johtaja tai seikkailijat täyttävät piñatan karkeilla ja ripustavat sen naruun noin 2 metrin korkeudelle maasta. Yhden seikkailijan silmät sidotaan ja hänen tehtävänään on osua piñataaan pesäpallomailalla tai vastaavalla. Muut seisovat turvallisen etäisyyden päässä ja yrittävät neuvomalla auttaa lyöjää. Hetken päästä voidaan vaihtaa lyöjää ja lopuksi herkutella piñatan sisällöllä. Lähde: Scouterna

Intialainen piirileikki (Intia) Leikkijät jakautuvat ykkösiin ja kakkosiin. Ykköset muodostavat oman piirin, jonka ympärille kakkoset muodostavat toisen piirin. Piirit pyörivät eri suuntiin toinen myötäpäivään ja toinen vastapäivään. Johtajan viheltäessä tai taputtaessa käsiään haetaan oma pari toisesta piiristä mahdollisimman nopeasti ja istutaan käsistä kiinni pitäen maahan tai lattialle. Halutessa viimeinen pari voidaan pudottaa pelistä pois.

Tanskalaiset kalat (Tanska) Leikkijät valitsevat itselleen parin ja piirtävät itselleen maahan pienen alueen asunnokseen. Kun kaikkien asunto on piirretty, parit ottavat toisiaan kädestä kiinni ja valitsevat jonkin kalan nimen esimerkiksi silakat, ahvenet ja niin edelleen. ”Kalastajapari” eli kaksi leikkijää seisoo keskellä, marssii ympäriinsä ja luettelee kalojen nimiä. Kun jonkun parin nimi huudetaan, on sen juostava kalastajien taakse ja alettava marssia heidän perässään. Kun kalastajapari on maininnut kaikkien muistamiensa kalojen nimet, he huutavat ”merellä on myrsky!” Silloin kaikkien kalaparien on juostava minne tahansa tyhjään asuntoon. Se pari joka ei ehdi mihinkään asuntoon, joutuu kodittomaksi ja siitä tulee uusi kalastajapari.

Numbers (Angola) Tässä leikissä on yksi leikinjohtaja ja hän huutelee eri numeroita, ei kuitenkaan suurempia kuin leikkijöiden yhteismäärä. Leikkijöiden tehtävänä on muodostaa ryhmiä, joissa on numeroiden mukainen määrä henkilöitä. Kun ryhmät on muodostettu, huutaa leikinjohtaja välittömästi seuraavan numeron.

Laukka-askel-leikki (Romania) Leikin aluksi leikkijät muodostavat piirin. Piirissä pyöritään myötäpäivään ja liikutaan sivulaukka-askelin. Leikkijät ovat samalla piirissä vierustovereiden kanssa kyynärotteessa. Leikinvetäjä huutaa jonkun ruumiinosan esimerkiksi pää, olkapää tai polvet. Silloin leikkijöiden tehtävänä on ottaa vieruskaveria kiinni siitä ruumiinosasta, jota kehotus koski. Laukka jatkuu vastapäivään. Näin toimitaan kunnes tulee uusi kehotus ja suunta on jälleen myötäpäivään. Piirin suunta vaihtuu aina uudesta kehotuksesta. Leikki voi jatkua kunnes kaikki mahdolliset ruumiinosat on keksitty tai toistellen samoja ruumiinosia eri järjestyksessä.

Lisää vinkki

Liite