Tarpoja osaa hyödyntää metsän tuomia harrastusmahdollisuuksia. Tarpoja kokee elämyksiä ja seikkailuja ja haastaa itsensä ja ryhmänsä.

Valikko

Suhde ympäristöön: Maastoleikki


Tavoite:

Tarpoja osaa hyödyntää metsän tuomia harrastusmahdollisuuksia. Tarpoja kokee elämyksiä ja seikkailuja ja haastaa itsensä ja ryhmänsä.

Kuvaus:

Tarpojat osallistuvat metsässä maastoleikkiin. Leikkejä voivat olla erilaiset pelit vartion mielenkiinto huomioon ottaen.

Toteutus ja tavoitteet

Pakolliset: Valinnainen
Paikka:
Taitoalueet: Luovuus Retkeily
Kesto:
Kasvatustavoitteet: Luontosuhde
Johtajan tehtävä: Vartionjohtajan tehtävä: Vartionjohtaja suunnittelee maastoleikin yhdessä luotsin tai tarpojavartion kanssa. Vartionjohtaja huolehtii, että vartio noudattaa yhteisiä pelisääntöjä ja kannustaa heikompia vartion jäseniä. Luotsin tehtävä: Luotsi huolehtii turvallisuudesta ja auttaa tarvittaessa vartionjohtajaa tehtävän toteutuksessa.

Lisätiedot

Aktiviteettiryhmä

Leiri-tarppo

Rinnakkaiset

Vinkit

Järjestys: Uusimmat

Tarpojat osallistuvat maastoleikkiin. Maastoleikin olisi hyvä olla sellainen, jossa tarpoja kokee seikkailua ja elämyksiä sekä haastaa itsensä ja ryhmänsä. Vartio voi tehdä retken seinäkiipeilyyn, köysiradalle tai vaikka maastopyöräilyradalle. Leikissä tarpoja haastaa itsensä ja kaverinsa fyysisesti ja henkisesti. Oman radan voi suunnitella niin, että maastoradalla on jokin juoni.

Vartio pelaa yhdessä jotakin maastopeliä esimerkiksi sählyä niin, että käytätte mailoina tiskiharjoja. Vartio suunnittelee pelikentän metsään vaihtelevaan maastoon. Vartio voi haastaa peliin vaikka lippukunnan johtajiston tai hallituksen.

Vartio pelaa jotakin tarkkuuslajia. Vartio voi järjestää leikkimieliset tarkkuuslajiolympialaiset, joissa on lajeina esimerkiksi tikanheitto, hevosenkengän heitto, kananmunan kuljettaminen vaihtelevassa maastossa lusikan avulla ym. Voitte myös rakentaa metsään oman frisbeegolfradan.

Vanginvartija. Tätä peliä voidaan pelata vain pimeässä. Paikaksi valitaan jokin, missä on hyviä piiloutumispaikkoja ja yksi keskeinen korkeampi alue.

Yksi valitaan vartijaksi. Hänelle annetaan taskulamppu ja hän asettuu seisomaan korkeammalle alueelle. Hän laskee ääneen hitaasti kahteenkymmeneen pitäen silmät kiinni ja valon poissa päältä. Muut pelaajat eli vangit juoksevat sillä aikaa maastoon piiloon. Kun vartija on laskenut, aukaisee hän silmänsä ja laittaa taskulampun valon päälle. Vartijan tehtävänä on etsiä vangit maastosta. Vartija ei saa poistua tukikohdastaan. Kun hän löytää jonkun vangin, tulee hänen osoittaa vankia valolla ja kertoa hänen nimensä. Kun vanki on tunnistettu, tulee hänen poistua piilostaan vartijan luokse. Vankien tehtävänä on päästä mahdollisimman lähelle vartijaa ja pelästyttää hänet. Se vangeista, kuka onnistuu ensimmäisenä pelästyttämään vartijan, voittaa koko pelin. Jos kuitenkin vartija onnistuu löytämään kaikki piilossa olevat vangit ennen kuin joku pelästyttää tämän, voittaa vartija puolestaan pelin.

Radiosuunnistus (kettujahti): Radiosuunnistusta harrastetaan usein JOTA:n yhteydessä, mutta sitä voi tehdä muutenkin. Kyseessä on suunnistuksen ja radioamatööritoiminnan yhdistelmästä. Maastoon piilotetaan radiolähettimiä, joita pitää etsiä radiovastaanottimien avulla. Radiosuunnistukseen ei tarvita radiolupaa. Radiopartiolaisilta, ARDF Finlandilta tai paikalliselta radiokerholta kannattaa kysyä lisätietoa.

Metsäpesäpallo: Tarpojat pelaavat metsäpesäpalloa. Sitä pelataan kuten tavallista pesäpalloa, mutta metsässä.

Lähde: Scouterna

Afrikan tähti
Maastopelissä voidaan käyttää Afrikan tähti – pelin timantteja, rosvoja, hevosenkenkiä ja rahoja tai askarrella nämä itse. Timantit, hevosenkengät ja rosvot laitetaan kirjekuoriin, jotka piilotetaan leikkialueelle. Vartio maksaa 100 pelirahaa pelinjohtajalle, jos aikovat etsiä timanttia kävellen ja 300 jos aikovat pyöräillä. Pelinjohtaja antaa vartiolle vihjeen kirjekuoren sijainnista esimerkiksi koordinaateilla, kuva-arvoituksena tai muulla vastaavalla tavalla. Vartio lähtee etsimään kuorta ja tuo takaisin pelinjohtajalle sen, mitä sieltä ovat löytäneet. Pelinjohtaja maksaa vartiolle kirjekuoren sisällön mukaan. Jos kuoresta löytyy rosvo, joutuu vartio antamaan pelinjohtajalle kaikki rahansa. Ellei vartiolla ole rahaa, voivat heittää noppaa saadakseen tehtävän. Jos vartio saa 4, 5 tai 6 antaa pelinjohtaja uuden tehtävän. Jos vartio saa 1, 2 tai 3, joutuu vartio odottamaan 5 minuuttia. Kun vartio löytää Afrikan tähden, antaa pelinjohtaja vartiolle ohjeet mistä löytää palkinnon. Jos tämän jälkeen toinen vartio löytää hevosenkengän,  antaa pelinjohtaja tällekin vartiolle ohjeet siitä, missä palkinto sijaitsee. Ensinnä palkinnon löytänyt joukkue voittaa.
Lähde: Norges speiderforbund

Lisää vinkki

Lisää liite