Suomalainen partiomenetelmä pohjautuu partion kansainvälisten kattojärjestöjen WAGGGSin ja WOSMin partiomenetelmiin. Partiomenetelmä on kokonaisuus, jossa kaikki osat ovat yhtä tärkeitä. Kaikkien osien tulee olla mukana partiotoiminnassa, vaikka ei tietenkään joka hetki. Partiomenetelmän tulee kuitenkin näkyä toiminnan kokonaisuudessa. Partiomenetelmä on partiolle valittu tapa toimia. Myös muunlaisilla menetelmillä voisi päästä partion päämäärään, mutta se ei olisi partiota.
Seikkailija tutustuu partion arvoihin toimimalla, pohtimalla ja havainnoimalla. Seikkailijan sitoutumisen pohjana ovat oman joukkueen jäsenten tunteminen sekä luottamus kavereihin ja johtajiin. Aktiviteeteissa seikkailijat tutustuvat seikkailijoiden ihanteisiin ja pohtivat niitä omalla kohdallaan. Hyviä paikkoja partion arvojen esille tuomiseen ovat myös iltatarinat. Seikkailijan tulee tietää ennen partiolupauksen antamista, miten ja mihin hän sitoutuu.
Sampo on seikkailijalle idoli. Partion arvoihin sitoudutaan johtajan esimerkin kautta ja aktiviteettien avulla. Sammon tulee muistaa merkityksensä ja roolinsa partiossa ja kasvattajana.
Seikkailijajoukkue keksii itselleen nimen ja tunnuksen sekä huudon. Seikkailija tutustuu toiminnan kautta oman lippukuntansa symboleihin, kuten lippuun ja huiviin sekä lippukunnan tapoihin. Seikkailija opettelee tunnistamaan yleisimmät partiotavat, asusteet ja merkit sekä tutustuu yleisimpiin partiotarinoihin.
Sampo tutustuttaa seikkailijan partiosymboliikkaan tarinoiden ja leikkien avulla ja vihkii lippukunnan perinteisiin sitä mukaa, kun niitä tulee vastaan. Tällaisia tilaisuuksia ovat esimerkiksi iltanuotiot, lupauksenanto, lippumenot ja paraati. Johtajan esimerkki sekä kannustaminen ovat tärkeitä.
Seikkailija kohtaa partiossa sopivan kokoisia haasteita. Seikkailija huomaa, että seikkailijoissa tehdään samantapaisia asioita kuin sudenpennuissa, mutta opittavaa on vielä paljon. Seikkailija tuntee osallistuvansa aidosti joukkueensa päätöksentekoon esimerkiksi toimimalla vartionjohtajana ja osallistumalla haasteiden valintaan.
Sammon tehtävä on arvioida, mihin joukkueen eri jäsenet pystyvät sekä missä taidoissa ja tiedoissa he tarvitsevat eniten harjoitusta. Hän käyttää seikkailijoiden erilaisia taitoja hyväkseen vartioiden toiminnan ohjaamisessa – jokainen osaa jotakin ja kaikki voivat oppia uutta.
Seikkailijat toimivat pääasiassa pienryhmissä eli vartioissa. Jokainen saa vuorollaan toimia vartionjohtajana. Kaikki saavat osallistua päätöksentekoon.
Sampo jättää tilaa seikkailijoiden yhteiselle päätöksenteolle. Johtaja auttaa eteenpäin pattitilanteista ja neuvoo, jos vartio ei pääse alkuun vartionjohtajan avulla. Vartiojärjestelmää käytetään kokouksissa, retkillä ja kisoissa.
Seikkailija oppii uutta toimimalla oman vartionsa ja joukkueensa jäsenenä. Seikkailija pystyttää itse telttansa, hakkaa polttopuunsa, sytyttää nuotion ja ottaa selvää eri energiamuodoista. Seikkailija saa kokea tekevänsä asioita itse, kavereiden kanssa. Aikuinen on apuna. Oppiminen tapahtuu harjoittelemalla, tekemällä ja osallistumalla mahdollisimman aidossa ympäristössä.
Sampo paloittelee opittavat asiat ja käytännön tehtävät niin pieniin ja selkeisiin osasiin, että vartionjohtaja kykenee ohjaamaan vartiotaan ja vartio toimimaan mahdollisimman itsenäisesti. Aikuinen sampo on aina läsnä ja valmiina auttamaan. Hän huolehtii toiminnan turvallisuudesta kaikkina hetkinä.
Seikkailijat saavat sekä toimia aikuisen ohjauksessa että itsenäisesti, kuitenkin aina aikuisen valvonnassa. Sampo ei tee asioita seikkailijoiden puolesta vaan kannustaa yrittämään ja auttaa vain tiukimmassa paikassa. Sampo neuvoo ja tukee. Hän osaa opittavia asioita. Sammon tärkein tehtävä on miettiä kokousten ja retkien rungot valmiiksi. Hän on turvallinen aikuinen, ratkoo riidat ja ottaa vastuun toiminnasta.
Seikkailija oppii tarjoamaan aktiivisesti apuaan sitä tarvitseville. Tätä harjoitellaan tekemällä hyviä töitä sekä kotona että partiossa oman joukkueen ja lippukunnan hyväksi.
Sampo kannustaa seikkailijaa toimimaan epäitsekkäistä syistä. Palautteen antaminen hyvin tehdystä työstä on äärimmäisen tärkeää. Seikkailijaohjelmassa on päivän hyvää työtä käsitteleviä aktiviteetteja, mutta lisäksi myös pienet vastuutehtävät vartionjohtajana ovat oleellinen osa epäitsekkään toiminnan omaksumista.
Seikkailija oppii nauttimaan luonnossa liikkumisesta ja toimimisesta. Seikkailija oppii oman toimintansa kautta, miten kannattaa pukeutua, mitä syödä ja miten pakata varusteet. Seikkailija kiinnostuu luonnosta ja oppii uutta siitä. Seikkailija oppii ymmärtämään ja kunnioittamaan luontoa ja toimimaan sen suojelemiseksi omien kykyjensä mukaan.
Sampo huolehtii siitä, että seikkailijat retkeilevät ohjelman vaatimusten mukaisesti. Sampo huolehtii seikkailijoiden turvallisuudesta retkillä ja leireillä. Hän innostaa seikkailijaa osallistumaan retkille ja herättää joukkueensa jäsenissä kiinnostusta luontoa, erätaitoja ja ulkoilmaelämää kohtaan. Sampo näyttää esimerkkiä luonnossa liikkumisen, pukeutumisen ja ekologisen käyttäytymisen ja valintojen suhteen.
Seikkailijan lupaus:
Lupaan parhaani mukaan elää maani ja maailman parhaaksi, kasvaa katsomuksessani ja toteuttaa seikkailijan ihanteita joka päivä.
Lupauksen antaminen on merkki siitä, että seikkailija pyrkii omasta tahdostaan sitoutumaan partion arvoihin. Ennen lupauksen antamista tulee seikkailijan ymmärtää, mitä hän lupaa. Siksi partion arvoja ja lupausta käsitellään ennen lupauksenantotilaisuutta. Tutustutaan lupaukseen ja ihanteisiin, luetaan niitä avaavia tarinoita, keskustellaan ja pohditaan, mitä ne tarkoittavat.
Lupauksenantoseremonioita on monenlaisia. Tilaisuuden tulisi joka tapauksessa olla juhlava ja mieleenpainuva elämys lupauksenantajille. Lippukunnan perinteiden mukaan se voidaan järjestää maastossa, kirkossa, leirillä tai kololla.
Lupaus voidaan esimerkiksi lausua yhteen ääneen yleisön seistessä. Lupauksenantotilaisuuteen voidaan kutsua myös partiolaisten vanhemmat. Lupauksen ottaa vastaan lippukunnanjohtaja tai esimerkiksi sampo ja lippukunnanjohtaja yhdessä. Annettuaan partiolupauksen seikkailija saa oikeuden käyttää partioliikkeen maailmanjärjestön (WOSM) ja partiotyttöjen maailmanjärjestön (WAGGGS) merkkejä, mikäli ei ole niitä vielä sudenpentulupausta antaessaan saanut. Kankaisia maailmanjärjestön merkkejä on kaksi, WOSMin liljamerkki ja WAGGGSin apilamerkki. Ne kiinnitetään partiopaidan vasempaan hihaan. Myös sudenpennuista siirtyneet seikkailijat antavat lupauksen, vaikka heillä onkin jo oikeus kantaa maailmanjärjestön merkkejä.
Suositeltavaa olisi antaa lupaus Tervetuloa-vaiheen lopuksi. Sitoutuminen partion arvoihin kuuluu partiomenetelmään, ja tapahtumana lupauksenanto on seikkailijalle erittäin tärkeä. Siksi tähän kannattaa järjestää tilaisuus ensimmäisen seikkailijakauden aikana. Lippukunnan kannattaa ottaa tarvittaessa syksyn toimintasuunnitelmaan uusi juhlava tilaisuus – seikkailijoiden lupauksenanto.
Partiolaisen tunnus on:
Ole valmis.
Seikkailijan ihanteena on:
Kunnioittaa toista ihmistä
Seikkailijaikäkaudessa toisen ihmisen kunnioitus näkyy toisten huomioimisena. Seikkailija harjoittelee ottamaan huomioon joukkuetovereiden näkemykset ja toiveet. Seikkailija näkee oman osuutensa kiistatilanteissa. Hän osaa luoda erilaisia ystävyyssuhteita. Seikkailija puuttuu kiusaamiseen ja ymmärtää että muualla olevilla on väliä.
Rakastaa luontoa ja suojella ympäristöä
Seikkailijaohjelmassa keskitytään ulkona tehtäviin aktiviteetteihin. Luonto on seikkailijalle tuttu ja turvallinen ympäristö toimia. Seikkailija arvostaa luontoa ja osaa toimia siellä jälkiä jättämättä. Hän toimii aktiivisesti lähiympäristönsä puolesta.
Olla luotettava
Seikkailija saa vartiossaan erilaisia vastuutehtäviä. Hän kykenee huolehtimaan vastuutehtävistä. Seikkailija osaa tehdä sopimuksia ja pysyy niissä. Seikkailija ymmärtää sääntöjen merkityksen ja sitoutuu noudattamaan esimerkiksi turvallisuuteen liittyviä sääntöjä.
Ihanteet, joihin lupauksessa sitoudutaan, lisääntyvät ikäkausien mukaan. Vasta vaeltajille kuuluvat kaikki seitsemän partioihannetta: Olla luotettava, Rakentaa ystävyyttä yli rajojen, Rakastaa luontoa ja suojella ympäristöä, Kunnioittaa toista ihmistä, Etsiä elämän totuutta, Tuntea vastuunsa ja tarttua toimeen, Kehittää itseään ihmisenä.
Seikkailijan ihanteet kuvaavat partion arvopohjaa ja kannustavat jokaista henkilökohtaisesti pyrkimään parempaan. Ne eivät kerro, millainen seikkailija on, vaan pikemminkin ilmentävät päämäärää, ihanteita, joita kohden pyrkiä. Ihanteita ei jätetä kokouksen päätteeksi kololle, vaan ne toimivat kaikkialla eväinä seikkailijan omaan elämään. Paras partion arvojen ilmentäjä on varmastikin oma sampo, joka omalla esimerkillään voi välittää partion arvoja tehokkaasti seikkailijoille.
Monilla lippukunnilla on paljon vartioiden nimiin, viireihin, merkkeihin, väreihin ja huutoihin liittyvää symboliikkaa. Hyvistä perinteistä kannattaa pitää kiinni ja vaalia niitä. Seikkailija tutustuu oman lippukunnan symboleihin. Olemassa olevasta symboliikasta on helppo aloittaa. Samalla voidaan tutustua lippukunnan perustamisvaiheisiin ja historiaan mielenkiintoisten esineiden avulla.
Tervetuloa-vaiheen aktiviteeteissa on runsaasti symboleihin liittyvää sisältöä alkaen joukkueen nimen keksimisestä tai juhlallisesta julistamisesta. Nimi ja säännöt sekä esimerkiksi oma päiväkirja, logo, huuto, tanssi, viiri tai maskotti ovat pieniä, mutta tärkeitä asioita ryhmähengen muodostamisessa. Vartion tulee käyttää symboleiden kehittämiseen aikaa myös tervetuloa-vaiheen jälkeen. Logoa voi käyttää esimerkiksi ruokailuvälinepusseissa, päiväkirjan kannessa tai joukkueen retkivarusteissa.
Seikkailijaikäisille sopivat hyvin myös erilaiset salaiset menot, tunnussanat, salakielet ja rituaalit, joilla erottautua muista joukkueista omaksi ryhmäksi. Tällaiset tavat kääntyvät tarkoitustaan vastaan, jos kaikki eivät niitä tunne. Jos joukkueeseen tulee uusia jäseniä, on muistettava tutustuttaa jokainen tulija joukkueen tapoihin.
Seikkailijat nauttivat tarinoista. Sammon kannattaa käyttää tarinoita mahdollisimman monipuolisesti: kehyskertomuksina leireillä, juonena maastoleikeissä, iltanuotion huippukohtina, illan päätöksessä kynttilän loisteessa. Jos sampo pystyy jakamaan jonkin opetuksen tarinan kautta, se säilyy luultavasti helpommin mielessä. Moneen aktiviteettiin voi keksiä tarinan tai laulun. Myös moneen perinteiseen retki- tai leiripaikkaan liittyy hurjia tarinoita, joita tosin ei ehkä kannata kertoa aivan viimeisenä ennen nukkumaanmenoa.
Seikkailijoihin siirtymisen merkkinä seikkailija luopuu sudenpentupaidan käytöstä ja siirtyy käyttämään partiopaitaa ja -vyötä. Partiopaitaa ja lippukunnan huivia käytetään lippukunnan tapojen mukaan seikkailijoiden kokouksissa. Retkeilyyn partiopaita ei kovin hyvin sovellu. Luonnossa liikkuessakin huivi kuuluu jokaisen seikkailijan varustukseen. Huivi solmitaan huiviholkilla.
Siirtymä- tai Tervetuloa-vaiheen aikana seikkailija tekee itse huiviholkin tai osmonsolmun, jota hän kantaa huivissaan koko ikäkauden ajan. Lippukunta voi itse päättää, millaiset huivinkiinnike tehdään. Holkin tai osmonsolmun muoto, väri tai materiaali eivät ole niinkään tärkeitä, vaan se, että seikkailija saa tehdä sen itse. Huiviholkkiin voi liittää omaa symboliikkaa, esimerkiksi käyttäen lippukunnan tai joukkueen omia värejä tai symboleja osana holkkia. Seikkailijaikäkauden väriä, oranssia, voi myös käyttää.
Sammon tunnus on metallinen sampomerkki, jota kannetaan oikean taskun laskoksessa.
Seikkailijan partiopaitaan kuuluvat järjestö- ja maatunnus, paikkakuntatunnus, piiritunnus ja maailmanjärjestöjen merkit sekä mahdollinen lippukunta- tai aluemerkki. Lisäksi seikkailija saa merkin Tervetuloa-vaiheesta, jokaisesta pää- ja väli-ilmasuunnasta sekä haasteiden tekemisestä.
Merkkivaatimukset on esitetty toisaalla tässä oppaassa. Perusajatuksena on, että ilmansuuntamerkin saamiseksi tulisi tehdä kaikki ilmansuunnan aktiviteetit pois lukien ne meriaktiviteetit, jotka eivät ole maapartiolaislippukunnassa mahdollisia tai mielekkäitä tehdä. Väli-ilmansuunnissa tehdään kaikki aktiviteetit. Haasteissa joukkue valitsee kuusi aktiviteettia. Sampo saa kuitenkin käyttää merkkien myöntämisessä tervettä järkeä ja soveltaa tarpeen mukaan. Jos sampo keksii haasteeseen hyvin sopivan ja mielekkään aktiviteetin, joka sopii haasteen tavoitteisiin, voidaan sillä korvata jokin alkuperäisistä aktiviteeteista. Jos joukkueeseen tulee kesken ilmansuunnan uusi, reipas seikkailija, ei ole mitään mieltä jättää hänelle ilmansuuntamerkkiä jakamatta yhdessä muiden kanssa, jos aktiviteeteista puuttuu esimerkiksi alle puolet. Kesken seikkailijaohjelman mukaan tulleet voivat myös kiriä muita kiinni retkillä ja leireillä. Pääsääntöisesti kaikki seikkailijoiden merkit tulisi luovuttaa seikkailijoille heti, kun kaikki vaadittavat asiat on tehty ja opittu.
Seikkailijaikäkauden päätteeksi seikkailija saa paitaansa metallisen päätösmerkin, joka on kompassiruusun muotoinen. Kompassiruusu on kulkemisen, matkanteon, etsimisen ja löytämisen symboli. Seikkailija kulkee oikeaan suuntaan, ylöspäin, eteenpäin, kohti uusia haasteita. Pohjoisnuolessa oleva partiolilja osoittaa symbolisesti oikeaa suuntaa koko elämälle.
Seikkailijaikäkauden tunnuksista luovutaan siirryttäessä tarpojiin. Oikeassa hihassa olevat merkit poistetaan tuolloin. Metalliset päätösmerkit kuitenkin säilytetään partiopaidassa kertomassa partiopolusta.
Suomen Partiolaiset – Finlands Scouter ry
Pikalinkit