Seikkailijoiden ohjelma

Partio-ohjelma seikkailijoissa

Partio tarjoaa 10–12-vuotiaille erätaitopainotteisen seikkailijaohjelman. Ohjelma koostuu neljästä pääilmansuunnasta, joista jokainen on kestoltaan noin puoli vuotta. Kaksivuotisen perusohjelman voi laajentaa kolmevuotiseksi tekemällä lisäksi väli-ilmansuuntia. 

Ohjelma alkaa kuukauden kestävällä Tervetuloa-vaiheella, jonka aikana tutustutaan omaan seikkailijajoukkueeseen ja partioon sekä annetaan seikkailijalupaus. Tervetuloa-vaiheen jälkeen ohjelmassa siirrytään tekemään pääilmansuuntia: pohjoista, etelää, länttä ja itää. Ilmansuunnat tehdään annetussa järjestyksessä, ja jokainen niistä sisältää sekä talvisia että sulan maan aikana tehtäviä aktiviteetteja parisen kymmentä kappaletta. Ilmansuunnan sisällä aktiviteetteja saa tehdä haluamassaan järjestyksessä. 

Ilmansuuntaan tulee sisältyä partio-ohjelmassa esiteltyjen aktiviteettien lisäksi kaksi retkeä, osallistuminen kisatapahtumaan sekä yksi haaste. Pohjoisessa Tervetuloa-vaihe korvaa haasteen. Meripartiolaisille on lisäksi jokaisessa pääilmansuunnassa omat aktiviteetit. Jokaisen seikkailijavuoden päättää seikkailijapeli eli sepeli, joka on juonellinen maastoleikki. Seikkailijapelin tarkoituksena on paitsi testata seikkailijoiden taitoja myös tarjota uusia oppimiskokemuksia. 

Valinnaisen kolmannen vuoden seikkailijoiden ohjelma koostuu neljästä projektimuotoisesta väli-ilmansuunnasta. Väli-ilmansuuntien tekojärjestys ja määrä ovat vapaavalintaisia. Niitä ei kuitenkaan ole tarkoitus tehdä rinnan perusohjelman kanssa, vaan vasta sitten, kun kaikki pääilmansuunnat on käyty läpi. Kolmannen seikkailijavuoden aikana tehdään lisäksi haasteita. Seikkailijaikäkausi voi myös olla 2,5 vuoden pituinen. 

Seikkailija saa merkin Tervetuloa-vaiheesta sekä jokaisesta pää- ja väli-ilmansuunnasta. Tehdyistä haasteista saa myös merkin osoitukseksi hankituista taidoista. Seikkailijaikäkauden päätösmerkki on metallinen kompassiruusu, jota kannetaan partiopaidassa tulevina vuosina. 

 

Metsä oppimisympäristönä

Seikkailijaohjelmassa korostuu käytännön partio- ja erätaitojen oppiminen. Siksi seikkailijat retkeilevät paljon. Suuri osa perusohjelman aktiviteeteista pitääkin toteuttaa juuri retkillä ja maastossa. Ohjelman aikana tutuksi tulevat luonnossa liikkuminen, suunnistaminen, yöpyminen ja ruoanlaitto maastossa sekä erilaiset retkeilyyn liittyvät käytännön taidot.  

 

Ohjelman rakenne ja käsitteet 

Tervetuloa-vaihe 

Sudenpentuohjelmaan kuuluu siirtymä-jälki, jossa tutustutaan seikkailijaohjelmaan ja mahdollisuuksien mukaan tulevaan sampoon. Tärkeä osa siirtymää on siirtymätapahtuma. Se voi olla koloilta siirtyjille, päivänmittainen tapahtuma tai retki. Sen voi pitää sudenpentujen viimeisenä keväänä, kesäleirillä tai syksyn aloituksena. Siirtymän toteuttamiseen osallistuvat mahdollisuuksien mukaan myös tulevat sammot. Siirtymätapahtuma järjestetään yhteisesti kaikille lippukunnan seikkailijoiksi siirtyville sudenpennuille. Siirtymätapahtumaan voi kuulua esimerkiksi jännittävä kaste tai muu lippukunnalle sopiva seremonia. Seikkailijaksi siirtymisen merkiksi voi tehdä huiviholkit tai osmonsolmut partiohuiveihin vaikkapa oranssista muovinarusta.  

Seikkailijaohjelman alussa annetaan seikkailijalle eväät seuraavalle kahdelle kolmelle vuodelle partiossa. Tervetuloa-vaiheen aktiviteettien tarkoituksena on tutustuttaa seikkailija omaan joukkueeseensa, johtajiinsa, lippukuntaansa ja partioon. Tehtävät johdattavat mukaan partiotoimintaan myös sellaisen seikkailijan, joka tulee mukaan muita myöhemmin. Suositeltava Tervetuloa-vaiheen kesto on noin kuukausi, jos kyseessä ovat uudet partiolaiset. Jos kaikki joukkueen jäsenet siirtyvät sudenpennuista, voi Tervetuloa-vaihetta tarvittaessa hieman tiivistää. Osan Tervetuloa-vaiheen aktiviteeteista voi tehdä jo sudenpentujen siirtymä-vaiheessa. Kun vaiheen kaikki aktiviteetit on tehty, saa seikkailija hihaansa kankaisen kompassiruusumerkin. Tervetuloa-vaiheen aktiviteetteihin voidaan palata yhdessä myöhemmin, jos joukkueeseen tulee uusia seikkailijoita. 

Tervetuloa-vaiheessa valmistaudutaan myös lupauksenantoon, joka päättää ensimmäisen vaiheen seikkailijoiden partiopolulla. Lupauksenanto merkitsee henkilökohtaista sitoutumista siihen, että on hyväksynyt partioaatteen ja pyrkii noudattamaan partioihanteita elämässään. Sitä ennen seikkailijat ovat tutustuneet johtajaansa, lippukuntaansa sekä keskeisimpiin partioperinteisiin. Lupauksenantotapa ja -paikka vaihtelevat lippukuntakohtaisesti. Suositeltavinta olisi kuitenkin antaa seikkailijalupaus ensimmäisen syksyn aikana. 

Pääilmansuunnat 

Tervetuloa-vaiheen jälkeen siirrytään toteuttamaan kaksivuotista perusohjelmaa. Perusohjelmaan kuuluu neljä puolen vuoden jaksoa, joita kutsutaan pääilmansuunniksi. Ne tehdään järjestyksessä pohjoinen, etelä, länsi, itä. Kussakin ilmansuunnassa on noin 20 perusaktiviteettia, jotka on tarkoitus tehdä kaikki puolen vuoden aikana. Meripartiolaisilla jokaiseen pääilmansuuntaan kuuluu vielä 1–5 lisäaktiviteettia. Ilmansuunnan sisällä aktiviteeteissa voi edetä haluamassaan järjestyksessä. 

Kunkin ilmansuunnan perusaktiviteettien lisäksi jakson aikana lähdetään kahdelle retkelle, kisaillaan sekä tehdään yksi haaste. Perusaktiviteetit ovat lähes poikkeuksetta hyvin käytännönläheisiä partio- ja retkeilytaitoja. Suurin osa niistä soveltuu parhaiten retkellä tai muuten ulkosalla tehtäviksi. 

Jokaisesta tehdystä ilmansuunnasta seikkailija saa tunnustukseksi kankaisen ilmansuuntamerkin. Seikkailija kiinnittää partiopaitaan ikäkausimerkin eli kompassiruusun ympärille tehtyjen ilmansuuntien merkit.  

Retket 

Retkeilyn perustaidoille luodaan pohja seikkailijaikäkaudessa. Siksi seikkailijat retkeilevät runsaasti – seikkailijoiden ohjelmaan kuuluu kaksi retkeä jokaisessa ilmansuunnassa eli yhteensä neljä retkeä vuodessa. Retket voivat olla sekä seikkailijajoukkueen omia että lippukunnan retkiä. Parhaiten seikkailijoille soveltuvat yöretket maastoon. Joukkueen kannattaa tehdä runsaasti erilaisia retkiä.  

Partiotaitokisat 

Partiotaitokilpailut ovat osa jokaisen seikkailijan ohjelmaa. Seikkailijoiden ohjelmaan kuuluu osallistuminen piirin seikkailijakisaan tai esimerkiksi alueen tai oman lippukunnan järjestämään muuhun kisatapahtumaan ainakin kerran puolessa vuodessa. Kisaillessa seikkailija pääsee testaamaan ryhmässä toimimisen taitojaan ja omaa osaamistaan oman turvallisen ryhmänsä kanssa. Seikkailijajoukkueen kevään päättää kisailuhenkinen seikkailijapeli, joka on juonellinen maastoleikki.  

Haasteet 

Seikkailijoille on tarjolla haasteita eri aiheista. Tarkoituksena on tehdä vähintään yksi, vapaavalintainen haaste jokaisen ilmansuunnan aikana. Enemmänkin voi toki tehdä. 

Haasteet antavat seikkailijoille mahdollisuuden tutustua laajemmin perusohjelmaan kuuluviin taitoihin, oppia uusia hyödyllisiä taitoja sekä kokea elämyksiä ja seikkailuja yhdessä koko joukkueen kanssa. Haasteet innostavat aktiiviseen toimintaan ja totuttavat tavoitteelliseen työskentelyyn. Haastetta ei voi tehdä yhdessä illassa, vaan tehtävien parissa toimitaan useammassa kokouksessa tai retkellä tai leirillä. Tarkoitus on, että myös haasteissa taso nousee taitojen myötä. Tärkeintä on, että haasteen tavoite täyttyy. Toteutusvinkit ovat vain ohjeellisia. Hyvään tulokseen voi päästä myös muilla tavoilla.  

Haaste on valmis, kun vähintään kuusi aktiviteettia on tehty. Haasteesta saatu merkki partiopaidan oikeassa hihassa kertoo seikkailijan kokemuksista. Tärkeätä on siis huolehtia siitä, että kaikki osallistuvat ja tekevät, eivätkä ainoastaan seuraa vierestä. Haastemerkit kiinnitetään ilmansuuntamerkkien alle. 

Haasteet ovat yksi osa seikkailijaikäkauden ohjelmaa. Merkkien tekeminen ei saa kuitenkaan olla partiotoiminnan ainoa sisältö. Pikemminkin ne ovat sammon apuvälineitä taitojen opettamiseen. Merkkejä tehdään, koska ne innostavat toimimaan ja ovat lapselle konkreettinen osoitus hyvin tehdystä työstä. Seikkailijoiden kannalta tärkeintä ovat yhteiset kokemukset, yhteiset tavoitteet ja me-henki. Merkkien tekeminen ei saa olla pelkkää tehtäväluettelon täyttämistä. 

Väli-ilmansuunnat eli kolmas seikkailijavuosi 

Valinnaisena kolmantena vuonna seikkailijoiden ohjelma koostuu väli-ilmansuunnista. Väli-ilmansuunnat sisältävät erilaisia aktiviteetteja, jotka syventävät jo opittua ja opettavat uusia taitoja. Seikkailijajoukkue voi toteuttaa väli-ilmansuunnat haluamassaan järjestyksessä. Kolmannen vuoden aikana kannattaa väli-ilmansuuntien lisäksi tehdä myös lisää seikkailijoita kiinnostavia haasteita. Väli-ilmansuuntien tekemisen saa aloittaa vasta, kun koko perusohjelma on käyty läpi. 

Väli-ilmansuuntia ei ole kuitenkaan pakko tehdä – tarpojiin voi siirtyä heti, kun perusohjelman neljä pääilmansuuntaa on tehty. Siirtymän seikkailijoista tarpojiin voi sijoittaa myös vuoden vaihteeseen, jolloin molemmat ohjelmat kestävät yhtä kauan eli 2,5 vuotta. Lippukunnan päätöksen mukaisesti seikkailijat voivat siis tehdä 0–4 väli-ilmansuuntaa ennen tarpojaikäkauteen siirtymistä. Tähän päätökseen voi vaikuttaa moni asia, muun muassa sopivien sampojen määrä, tarpojavartionjohtajiksi sopivien samoajien määrä, ohjelmien sisällöt. 2,5 vuotta + 2,5 vuotta -mallilla voi niin sanotusti saada kaiken, eli tehdä molempien ikäkausien perusohjelmien lisäksi myös väli-ilmansuuntia ja jatkotarppoja. 

Jokaisesta väli-ilmansuunnasta saa merkin. Merkki kiinnitetään kompassiruusun oikeisiin kohtiin. 

Seikkailija voi hankkia oman Reppu-kirjan. Kirja on laadittu erityisesti seikkailijoille ja tarpojille. Siinä on tiivistä tietoa ohjelmaan kuuluvista taidoista, pääasiassa partio- ja erätaidoista. Kirja kuuluu myös sammon kirjahyllyyn, sillä taitokirjaa on tarkoitus käyttää ahkerasti apuna joukkueen kokouksissa. 

 

Seikkailijapeli  

Jokainen seikkailijavuosi päättyy seikkailijapeliin. Seikkailijapeli eli sepeli on juonellinen maastoleikki, jonka aikana testataan seikkailijoiden oppimia taitoja. Seikkailijapelissä on aina taustatarina, johon pelin tehtävät tavalla tai toisella liittyvät. Seikkailijapeli kuuluu olennaisena osana seikkailijaohjelmaan. Se päättää jokaisen vuoden, ja sen avulla harjoitellaan uusia ja kerrataan jo opittuja asioita. Olennaista on testata seikkailijoita opettavaisella, mutta hauskalla tavalla. Sepeli on jännittävä kokemus, jota odotetaan innolla. Sepelistä tulee jäädä seikkailijoille sellainen olo, että he ovat oppineet asioita. Jos seikkailijat eivät osaa jotakin asiaa, olisi hyvä järjestää mahdollisuus sen oppimiseen sepelin yhteydessä. Sepelin avulla sampo ja lippukunnan muut johtajat saavat myös palautetta seikkailijoiden osaamisen tasosta ja myös omasta kyvystään ohjata ja kouluttaa seikkailijoita. 

Sepelin ajankohta on sovittava hyvissä ajoin, esimerkiksi heti uuden toimintakauden alussa. Seikkailijapeli voidaan järjestää esimerkiksi lippukunnan retkellä tai kesäleirillä. Sepelin järjestävät yleensä sammot lippukunnan muiden johtajien kanssa. Sepelin järjestämisessä kannattaa tehdä yhteistyötä myös muiden lippukuntien kanssa, jotta paikalle saadaan tarvittava määrä johtajia ja pelin kannalta sopivasti vartioita. Seikkailijat kulkevat pelissä vartioittain ja kisailevat toisiaan vastaan. Jos resursseja riittää, voivat lippukunnat järjestää kaksi erillistä peliä, joista toinen toimii ikäkauden päätöstapahtumana tarpojiin siirtyville seikkailijoille. 

Sepeli rakennetaan jonkin mystisen tai jännittävän kertomuksen ympärille. Pelin taustatarina voi liittyä myös esimerkiksi pelin maastoon, vuodenaikaan, tulossa olevaan isoon leiriin tai tapahtumaan, tunnettuun hahmoon, elokuvaan, kirjaan tai vaikkapa ajankohtaiseen ilmiöön. Lippukunnan suunnittelemat maastoleikit ja niiden materiaalit kannattaa tallettaa, sillä niitä voidaan käyttää muutaman vuoden välein uudestaan. Käytännössä lippukunta pärjää kahdella kolmella pelillä. Uuden pelin suunnitteleminen on myös sopivaa puuhaa innokkaalle samoajavartiolle. 

 

Siirtymä 

Seikkailijaohjelma kestää 2–3 vuotta, jonka jälkeen siirrytään tarpojiin. Tarpojavartiot ovat yleensä hieman seikkailijajoukkuetta pienempiä. Vartiossa jäseniä on 4–12. Niinpä siirryttäessä tarpojiin seikkailijajoukkueessa toiminut vartiojako voi jatkua sellaisenaan tai voidaan sopia koko entisen joukkueen kokoisesta vartiosta. Kun siirtyminen tarpojiin tulee ajankohtaiseksi, voi sampo yhdessä joukkueen kanssa pohtia, miten tuleviin tarpojavartioihin jakaudutaan. Seikkailijajoukkueen kannattaa tutustua tuleviin tarpojavartionjohtajiin vähintään muutaman yhteisen illan merkeissä jo kevään aikana, mikäli se suinkin on mahdollista. Symbolisen siirtymän ja konkreettisen siirtymäriitin voi sijoittaa keväälle tai esimerkiksi kesäleirille. Seikkailijoiden viimeinen kausi huipentuu suureen seikkailijapeliin, jossa voidaan kisailla tulevissa tarpojavartioissa, jos ne ovat jo tiedossa. Viimeisen sepelin tulisi jo olla hieman vaativampi, joten se kannattaa järjestää yhdessä alueen muiden lippukuntien kanssa. Kun tarpojaikäkausi sitten syksyllä alkaa, ryhtyvät vartiot samoajaikäisten vartionjohtajiensa sekä aikuisen luotsin johdolla tutustumaan uuteen ohjelmaan ja suuntaamaan tulevaan. 

Joukkue voi lisäksi järjestää esimerkiksi kevyen vaelluksen, jonka iltanuotiolla jaetaan juhlallisesti seikkailijoiden päätösmerkit. Syksyllä on puolestaan vuorossa liittyminen tarpojavartioon. Tarpojissa on heti syksyn aluksi tervetuloavaihe, jossa tutustutaan omaan vartioon ja ryhmäydytään, tullaan tarpojiksi.  

 

Ohjelmatapahtumat 

Seikkailijakisat 

Piiri tarjoaa yhden seikkailijakisan vuodessa, mutta seikkailijoiden partiotaitokisaksi käy pienempikin kisa, jonka järjestää alue tai lippukunta. Omat seikkailijakisat ovat hyvää järjestämiskokemusta myös lippukunnan vanhemmille ikäkausille. Lippukunta voi esimerkiksi ottaa perinteeksi omat iltakisat, jotka tarpojat tai samoajat suunnittelevat ja toteuttavat seikkailijoille joka kevät. Kisa voidaan pitää tutussa lähiluonnossa. Hyvällä teemalla kisa kantaa pitkälle vaikka ilman suunnistustakin. Kisatehtävien tarkoituksena on opettaa ryhmässä toimimisen taitoja ja tukea seikkailijaohjelmaa. Ajatuksena on, että vartio saisi välitöntä palautetta kisatehtävistä, sillä kisat ovat ennen kaikkea oppimistilanne. Kisavartio suoriutuu tehtävistä ilman sammon apua. Sampo tai muu johtaja on kisavartion mukana tapahtumassa ja toimii myös saattajana rasteilla, mikäli tämä on käytäntö. 

Piirin seikkailijakisat on rastikierrostyyppinen päiväretki, jonka varrella tehdään yhdessä vartion kanssa partio-ohjelmaan perustuvia ja ryhmän yhteishenkeä kohottavia tehtäviä. Tehtävistä annetaan pisteitä, joiden perusteella kilpailuvartiot laitetaan paremmuusjärjestykseen. Vartiolla saa olla mukana saattaja. Saattaja ei osallistu tehtävien tekemiseen kilpailun aikana. 

Radan pituus on 4–7 kilometriä. Maaston tulee olla sellaista, että helppo suunnistus polkuja pitkin rastilta toiselle on mahdollista. Suorin reitti voi olla ilman polkuja, ja vaikeissa kohdissa voidaan käyttää viitoitusta. 

Seikkailijakisan tavoitteena on: 

  • Kehittää seikkailijoiden taitoja: itseluottamusta, me-henkeä, rehellisyyttä, oikeudenmukaisuutta, luovuutta, huomiokykyä, johtamistaitoja, aloitteellisuutta, vastuullisuutta, järjestelmällisyyttä ja päättelykykyä. 
  • Luoda positiivista asennetta vaikeita asioita ja eteen tulevia ongelmia kohtaan. 
  • Kehittää toimimaan erilaisten ihmisten kanssa erilaisissa tilanteissa ja organisaatioissa. 
  • Opettaa toimimaan ryhmässä ja ryhmää laajemmassa organisaatiossa. 
  • Auttaa ymmärtämään, että yhdessä tekemällä saa aikaan suurempaa. 
  • Opettaa toimimaan ja liikkumaan luonnossa luonnon ehdoilla.

 

Ohjelman toteuttaminen 

Toiminnan suunnittelu 

Toimintasuunnitelman merkitystä partion tavoitteiden saavuttamiseksi ei voi liioitella. Sammon suunnitellessa joukkueen ohjelmaa, tulee hänen pitää mielessään kasvatustavoitteet ja partiomenetelmä. Käytännön tasolla pääsee liikkeelle tutustumalla seikkailijaohjelmaan.  

Toimintasuunnitelman tekeminen vie aluksi aikaa, mutta hyvin tehty toimintasuunnitelma säästää aikaa ja hermoja jatkossa. 

Toimintasuunnitelma tehdään pääpiirteittäin koko vuodeksi. Tarkempi kokouskohtainen suunnitelma kannattaa laatia puoleksi vuodeksi kerrallaan. Joukkueen toiminta on helppo suunnitella seikkailijaohjelman avulla.  

Sampo tutustuu ilmansuunnan aktiviteetteihin ja pohtii mitkä niistä sopisivat kololle ja mitkä retkelle. Millainen retki tehdään ja koska? Leiri- ja retkipaikat täytyy miettiä ja varata hyvissä ajoin. Kannattaa hahmotella retkien sisällöt etukäteen, jotta kaikki retkillä tehtävät aktiviteetit tulee tehtyä ajallaan.  

Suunnitelmapohjaan kannattaa merkitä, mitä aktiviteetteja joukkue toteuttaa koloilloissa ennen retkeä ja mitä tehdään retkellä. Sammon on myös huomioitava seikkailijoille soveltuvat tapahtumat piirin, lippukunnan ja alueen toimintasuunnitelmista.  

Ilman kunnollista suunnitelmaa kaikki kasvatustavoitteet eivät todennäköisesti toteudu, sillä huonosti valmisteltu toiminta on usein yksipuolista. Aikataulu voi myös muodostua ongelmaksi, jos toimintaa ei suunnittele kunnolla. Seikkailijaohjelmassa on paljon tekemistä, eikä tyhjäkäynnille ole juurikaan tilaa.  

Retket kannattaa ajoittaa sellaisiin ajankohtiin, jolloin ei ole lippukunnan muita tapahtumia tai muiden ryhmien retkiä. Näin myös muut johtajat voivat tulla tarvittaessa retkelle avuksi ja seikkailijat saavat osallistua lippukunnan tapahtumiin. Osa retkistä voi olla päiväretkiä, mutta parhaiten seikkailijoille sopivat yöretket maastossa. 

Toimintasuunnitelma kannattaa kirjoittaa muistiin. Lisäksi se on hyvä jakaa seikkailijoille, jotta he osaavat varautua partiokertoihin sekä varata retken ajankohdat kalentereistaan. Samalla sampo pystyy ennakoimaan, missä järjestyksessä ja mihin mennessä mikäkin asia pitää saada tehdyksi. Lisäksi joukkueen viikoittainen johtaminen helpottuu, kun sampo on miettinyt, mitä kussakin kokouksessa teet seikkailijoiden kanssa. Suunnitelmaan voi merkitä myös, mitä kokouksessa tarvitaan ja kuka vastaa mistäkin. Joukkueen toiminnan pitää olla etukäteen suunniteltua mutta myös joustavaa.  

Sammon tulee antaa myös seikkailijoiden osallistua toimintasuunnitelman laatimiseen. Joukkue voi esimerkiksi miettiä yhdessä, minkä haasteen tekee. Mitä vanhempia seikkailijat ovat, sitä enemmän heille voi antaa vastuuta joukkueen toiminnan suunnittelussa. Kun koko joukkue suunnittelee yhdessä, jokainen sitoutuu varmasti yhteiseen toimintaan. Lopullinen vastuu toimintasuunnitelmasta kuitenkin säilyy aina sammolla. Toimintasuunnitelmaa pitää myös tarkastella kesken kuluvan toimintakauden kriittisesti ja pohtia, täytyykö sitä muuttaa. 

 

Kokouksen rakenne 

Kokouksissa tehdään aktiviteetteja, valmistaudutaan erilaisiin tapahtumiin, leikitään ulkona ja sisällä, kisaillaan, pelataan pelejä ja pidetään hauskaa. Yleensä joukkue kokoontuu kerran viikossa, ja lisäksi on jotakin muuta toimintaa noin kerran kuukaudessa. Hyvä ohjeellinen kokouksen pituus on puolitoista tuntia. Tuntia lyhyempää kokousta ei kannata pitää, koska lyhyempi aika harvemmin riittää kokouksen läpiviemiseen. 

Kokoukseen kannattaa aina valmistautua huolella. Tämä ei silti sulje pois spontaania toimintaa eikä vie tilaa mielikuvitukselta. Suunnitelmat muuttuvat yleensä aina. Harvalta kuitenkaan onnistuu laadukkaiden kokousten pitäminen ilman minkäänlaista valmistautumista. Kokouksen kulkuun on vaikea antaa mitään yksinkertaista kaavaa, sillä se riippuu paljon paitsi ohjelmasta myös seikkailijoista. Asioiden oppiminen tai tekeminen sujuu toisilta nopeammin, toisilta hitaammin. Tietyt perusasiat kannattaa kuitenkin ottaa aina huomioon. 

Kokous alkaa yleensä jonkinlaisilla alkumenoilla. Näihin voivat kuulua mm. joukkueen huuto tai muu tervehdys ja edellisen kerran päiväkirjan lukeminen. Seuraavaksi voidaan kerrata edellisellä kerralla opittuja asioita. Välissä leikitään tai pelataan. Sitten opetellaan uutta. Vielä voi olla aikaa pelille tai leikille. Lopuksi pidetään hiljentyminen sekä käydään läpi ilmoitusasiat ja jaetaan tiedotteet kotiin vietäväksi. 

 

Kokouksen aloitus 

On tärkeää, että kokouksella on selkeä alku ja että kaikki ovat ajoissa paikalla. Sammon tulee näyttää itse esimerkkiä joukkueelle. Sampo käyttää aina partiohuivia ja partiopaitaa. Joukkue kehittää kokouksen aluksi oman seremonian, joukkueen huudon tai vastaavan. Näin ilmaistaan, että kokous on alkanut. Kerrasta toiseen samanlaisena toistuvat alku- ja loppumenot luovat turvallisuuden tunnetta ja vahvistavat joukkuehenkeä. 

 

Leikit 

Joukkueen omien seremonioiden jälkeen ennen varsinaista ohjelmaa on hyvä vetää jokin vauhdikas leikki tai kilpailu. Se päästää ylimääräiset höyryt pihalle. Myös ohjelmien välissä tai lopuksi on hyvä vetää leikki, jossa opittuja asioita kerrataan. 

 

Uusien taitojen opettelu 

Uusien taitojen opetteluun tulee käyttää tarpeeksi aikaa. Sampo näyttää ensin esimerkin, mutta antaa sen jälkeen seikkailijoiden opetella ja harjoitella itse. Sampo ei saa luennoida, vaan asiat opetellaan tekemällä. Useat aktiviteetit soveltuvat opeteltavaksi vartioittain: sampo voi näyttää mallin tai esimerkin vartionjohtajille, jotka opettavat taidon vartiolaisilleen. On hyvä muistaa kysyä myös aina, jäikö jokin asia seikkailijoille epäselväksi. 

 

Siivous 

Jokainen joukkue huolehtii, että kolo on vähintään yhtä hyvässä kunnossa kokouksen lopuksi kuin se oli alussakin. Ennen loppumenoja siivoukseen on siis hyvä varata ohjelmasta riippuen noin kymmenen minuuttia. 

 

Lopetus 

Kokous on hyvä lopettaa ytimekkäästi. Monilla on omia seremonioita, mutta yleensä kokouksen lopuksi on ainakin sisaruspiiri. Lopuksi on myös hyvä käsitellä tärkeät tai ilmoitusluontoiset asiat esimerkiksi tulevista retkistä. 

 

Ohjelman soveltaminen 

Seikkailijaohjelman voi tehdä kahdessa vuodessa, jos joukkue kokoontuu säännöllisesti ja retkeilee vähintään neljä kertaa vuodessa. Jos joukkue on erittäin aktiivinen, lisäsisältöä perusohjelmaan saa tekemällä ilmansuunnissa haasteita enemmän kuin suositellun yhden merkin.  

Partiota on kaikki toiminta, joka edistää kasvatustavoitteiden toteutumista ja jossa käytetään partiomenetelmää. Sammolla on siis lupa tarvittaessa soveltaa aktiviteetteja joukkueelleen paremmin soveltuviksi. Seikkailijaohjelmassa ei suinkaan ole tärkeintä suorittaminen – partio-ohjelma ei välttämättä toteudu, vaikka toimittaisiin tiukasti aktiviteettilistan mukaan. Esimerkiksi sotkeminen ja roskaaminen eivät kuulu joukkueen kokouksiin, vaikka niiden välttämisestä ei erillistä kasvattavaa aktiviteettia olisikaan. Kasvatustavoitteiden mukaista ja niiden toteutumiseen tähtäävä partiotoimintaa löytyy aktiviteettien ulkopuoleltakin. 

 

Levottomat kokoukset 

Lääke levottomuuteen on kokouksen suunnittelu etukäteen. Epätietoisuus ja hämmentyneisyys näkyvät myös joukkueen jäsenille, ja ne saattavat aiheuttaa kyllästymistä tai halua testata johtajaa. Tekemistä pitää riittää koko ajaksi, ja ohjeistuksen on oltava selkeää ja ytimekästä. Luennointia kannattaa välttää ja antaa sen sijaan joukkueen tehdä itse. Kokouksen voi aloittaa energiaa purkavilla liikuntaleikeillä ja siirtyä vasta sitten opetettavaan aiheeseen. Senkään ei tarvitse olla tylsää – käyttämällä mielikuvitusta mikä tahansa opetettava asia voi muuttua aktiivisen tekemisen ja mielenkiinnon kohteeksi. 

Pitkästymisestä johtuvaan häiriköintiin auttaa vaihteleva ja kiinnostava toiminta. Aktiviteettien ja tehtävien tasoa tulee tarkkailla suhteessa joukkueen oppimiseen ja osaamiseen. Kohtuuttoman vaikeat haasteet turhauttavat. Liian helpot hommat puolestaan tylsistyttävät, jolloin vaatimustasoa tulee nostaa. Taitava oppija voi myös auttaa ja opettaa muita. 

Toisinaan rauhattomuus vain jatkuu ja johtajasta saattaa tuntua, ettei joukkuetta saa millään kuriin. Mikäli keskittyminen ei onnistu, voi paras ratkaisu olla vain suunniteltujen aktiviteettien unohtaminen ja ulos riehumaan lähteminen. Jos kyseessä on yksittäisten seikkailijoiden riehunta, on syytä pitää joukkueen pelisäännöistä kiinni. Muutamien häiriköinti ei saa torpedoida muun joukkueen toimintaa, vaan riehujia on syytä puhutella yksistään tai laittaa hetkeksi jäähylle. Joskus myös vastuutehtävän saaminen rauhoittaa – selkeä rooli ja vastuutehtävä selkiyttävät omaa paikkaa ryhmässä ja vähentävät huomiohakuisuutta. 

Joukkueeseen muodostuu helposti erilaisia rooleja, joista osa ylläpitää ja osa häiritsee joukkueen toimintaa. Toiset ottavat itselleen dominoivan roolin, kun taas toiset mieluummin vetäytyvät. Joskus erilaiset persoonallisuudet joutuvat törmäyskurssille, mutta sitä helpompi johtajan on ratkaista tilanteita, mitä paremmin hän tuntee joukkueensa jäsenet. 

 

Leikit 

Partiossa leikitään paljon kaikenikäisten kanssa – ei siis kannata unohtaa sen voimaa seikkailijoidenkaan kanssa. Leikkiminen on hauskaa ja tärkeää ajanvietettä. Leikkien avulla voidaan paitsi kuluttaa aikaa myös tuoda eloa oppimiseen. Leikkimällä voidaan kerrata, harjoitella ja syventää uusia taitoja. Usein leikillä on kasvatuksellinen tarkoite ja tavoite. Esimerkiksi kokouksen aloitusleikki ei ole vain energian kuluttamista, vaan sen avulla voidaan johdattaa kokouksen aiheeseen. Leikkiminen kannattaakin ottaa osaksi kokousrakennetta: alkuun energiaa purkava leikki, kokouksen lomaan aiheeseen liittyviä opettavaisia leikkejä ja loppuun rauhoittava leikki tai luottamusleikki iltapiiriin. 

Leikissä saa käyttää ja kehittää mielikuvitusta, ja samalla myös huomiokyky ja keskittymiskyky kehittyvät. Leikkimällä saadaan liikuntaa ja opitaan ottamaan muita ihmisiä huomioon. Lisäksi leikin varjolla voidaan kerrata aiemmin opittua. Kaikki nämä toteutuvat, kun valitaan sopiva leikki vahvistamaan tietyn taidon tai tiedon omaksumista ja annetaan riittävästi tilaa ja aikaa leikille. Erilaisia asioita voi myös oppia leikkien. Sanotaankin, että leikki on lapsen työtä. Lapset elävät leikin maailmassa, joten sen voimaa ei voi aliarvioida. 

 

Uusi seikkailija 

Yksi ikäkausiohjelmien tavoitteista on, että partioon voi tulla helposti mukaan missä vaiheessa tahansa. Uutena mukaan tuleminen voi kuitenkin olla haasteellista, jos joukkue on jo toiminut pidemmän aikaa ja hioutunut ryhmäksi. Uuden seikkailijan mukaan ottamiseen kannattaa käyttää aikaa, sillä silloin on todennäköisempää, että hän jää ryhmän jäseneksi. 

Ensimmäisessä kokouksessa sampo kertoo yhdessä muiden seikkailijoiden kanssa, mitä partiossa tehdään ja miten kokouksissa toimitaan. Joukkueen sääntöihin kannattaa tutustua heti. Myös joukkueen tavat, tunnukset ja esineet on hyvä käydä heti lävitse. Merkit, paita ja huivi ovat myös tärkeitä. 

Tervetuloa-vaiheen sisällöt tulisi käydä ainakin pääpiirteittäin läpi uuden seikkailijan kanssa muutaman ensimmäisen kokouksen aikana. Kohtuuttomasti tähän ei kuitenkaan kannata käyttää aikaa, etteivät muut seikkailijat kyllästy. Tervetuloa-vaiheen merkin voi jakaa, kun tärkeimmät tavoitteet on täytetty. Tavoitteenahan on tutustua omaan joukkueeseen, lippukuntaan ja partioon. 

Sampo opastaa seikkailijaa ja mahdollisuuksien mukaan seikkailijoiden vanhempia varuste- ja vaatehankinnoissa heti alussa. Retket ja leirit ovat oleellisen tärkeitä seikkailijaohjelman onnistuneelle läpiviemiselle. Uutta seikkailijaa tulee kannustaa osallistumaan niihin. Varusteet kerrataan ennen seikkailijan ensimmäistä retkeä. 

Joukkue toteuttaa uuden jäsenen mukaan tulemisen jälkeen pääpiirteittäin normaalia toimintasuunnitelmaansa. Sampo voi hyvin helposti poimia aikaisemmista ilmansuunnista kertausasioita esimerkiksi retkille ja leireille. Joukkue voi myös kerrata jo opittuja asioita esim. suunnistuksesta tai ensiavusta ennen uuden, haastavamman asian opettelua. Näin toimien uusi seikkailija voi kiriä toiset kiinni toiminnan lomassa. Aktiviteetteja tehdessä voit antaa vartionjohtajille tehtäväksi huolehtia uuden tulokkaan opastamisesta. Päiväkirjan kirjoitusvuoro tai muista rutiineista huolehtiminen kannattaa antaa heti ensimmäisissä kokouksissa myös uudelle jäsenelle. 

Ilmansuuntamerkkejä jaetaan siinä järjestyksessä kuin aktiviteetteja on tehty. Jos uusi seikkailija tulee mukaan esimerkiksi etelä-ilmansuunnan alkuvaiheessa, kuuluu hänelle antaa ilmansuuntamerkin samaan aikaan muiden kanssa keväällä. Aikaisemmista ilmansuunnista voi antaa merkin, kun aktiviteetit on tehty. Päätösmerkin saamiseksi ei kaikkien ilmansuuntien tarvitse olla tehtyinä, vaan yhden ilmansuunnan tekeminen riittää merkin saamiseksi siirtyessään tarpojiin. 

 

Seikkailijoiden retket ja leirit 

Tärkein osa seikkailijan ohjelmaa ovat retket ja leirit, sillä niissä päästään käytännössä kokeilemaan ja oppimaan uusia taitoja. Retket ja leirit tarjoavat seikkailijoille onnistumisen elämyksiä ja kosketuksen luontoon. Vaikka seikkailija olisi sudenpentuvaiheessa retkeillyt, muuttuvat retket seikkailijaikäkaudessa haastavammiksi. Seikkailijaa voi jännittää vieras paikka, mahdolliset vieraat johtajat sekä erilainen ruoka. Sen sijaan jos retkellä on hauskaa ja turvallista, seikkailija uskaltautuu lähtemään uudestaankin. 

Retken tai leirin on siis oltava mieleenpainuva ja iloinen kokemus. Tärkeää on, että se vastaa seikkailijan taitoja ja kykyjä sekä kehitystasoa. Seikkailijoille voi antaa vastuutehtäviä, jotka he toteuttavat retkellä. 

Leiri kestää vähintään kolme yötä. Seikkailijat osallistuvat yleensä ainakin lippukunnan kesäleirille. Lippukuntaleirien lisäksi on myös alue- ja piirileirejä, joissa seikkailijat pääsevät nauttimaan suurleirin tunnelmasta. 

 

Koti-ikävä 

Ensimmäinen yöretki saattaa olla joillekin ensimmäinen yö poissa kotoa ilman vanhempia. Retkiolosuhteet ja vieraat johtajat voivat olla kova paikka, ja koti-ikävän tunteet nousevat helposti pintaan. Kiva ja jännittävä ohjelma pitää ikävät ajatukset hyvin kurissa, mutta joskus itku tulee siitäkin huolimatta. Pientä retkeläistä voi lohduttaa sylissä, ja tuttu johtaja voi myös nukkua lapsen vieressä. Joskus auttavat koti-ikäväpillerit tai jutustelu päivän tapahtumista ja lupaus tulevista mukavista puuhista. Koti-ikävästä voi keskustella myös vanhempien kanssa. Mikäli koti-ikävä äityy niin suureksi, ettei mikään auta eikä ohjelma kiinnosta, sovitaan, että vanhemmat hakevat lapsen kotiin. 

 

Retkipalaute 

Kotimatkalla tai ensimmäisessä kokouksessa voidaan keskustella yhdessä retken onnistumisesta: mikä oli pelottavaa, mikä kivaa ja mikä tylsää. On tärkeää, että kaikille jää retkestä hyvä mieli. Vaikka seikkailijat eivät välttämättä osaa kovinkaan tarkkaan arvioida leirin onnistumista, antavat jo kommentit jotain käsitystä siitä, millaisia seikkoja kannattaa ottaa huomioon seuraavaa leiriä suunniteltaessa. 

 

Meripartio seikkailijaikäkaudessa 

Meripartiolippukunniksi kutsutaan niitä lippukuntia, joiden toiminta painottuu vesillä liikkumiseen. Periaatteet ja tavoitteet ovat samat kuin partiotoiminnassa yleensäkin, mutta purjehtiminen ja siihen liittyvät tiedot ja taidot ovat keskeinen osa meripartiotoimintaa erityisesti kesällä. Meripartiossa vartioita kutsutaan venekunniksi. Joukkuetta voidaan kutsua laivueeksi.  

Seikkailijoiden meripartio-ohjelmassa korostuu vesillä liikkuminen ja turvallisuus. Meripartiolaiset tekevät samat seikkailijaohjelman perusaktiviteetit kuin maapartiolaisetkin. Jokaisen pääilmansuunnan lopusta löytyvät meriaktiviteetit. Painotuksia voi vaihdella tarpeen mukaan, esimerkiksi perusohjelman pelastautumisaktiviteeteissa voi painottaa omassa lippukunnassa tärkeitä asioita. 

 

 

Suomen Partiolaiset – Finlands Scouter ry