Seikkailijaikäiset ovat innokkaita ja neuvokkaita, ja niinpä seikkailijaohjelma on jo reilusti sudenpentuohjelmaa haastavampi monilta sisällöiltään.

Valikko

Seikkailijat

Sisällys:

Seikkailijasanasto
Seikkailijaikäinen lapsi
Seikkailijoiden kasvatustavoitteet
Partiomenetelmä seikkailijoissa
Lupaus ja ihanteet
Seikkailijaikäkauden symboliikka
Seikkailijaikäkauden ryhmä, toimijat ja johtaminen
Sammon rooli seikkailijaikäkaudessa
Partio-ohjelma seikkailijoissa
Ohjelman toteuttaminen

 

Tervetuloa tutustumaan seikkailijaikäkauden saloihin!  

Seikkailijat ovat 10–12-vuotiaita partiolaisia. Seikkailijat kokoontuvat viikoittain 10–15 hengen joukkueessa, joka jakaantuu pienemmiksi, noin 4–5 hengen vartioiksi. Joukkuetta johtaa yksi tai useampi sampo. Sammot ovat aikuisia tai vähintään vaeltajaikäisiä partiolaisia. Samoaja voi toimia johtajaparina täysikäiselle sammolle. 

Seikkailijoiden perusohjelma kestää kaksi vuotta. Lisäksi on tarjolla ohjelmaa myös kolmanneksi vuodeksi. Kaksivuotinen perusohjelma koostuu Tervetuloa-vaiheesta, neljästä pääilmansuunnasta ja Tervemenoa-vaiheesta. Pääilmansuunnat sisältävät parikymmentä aktiviteettia. Perusohjelma sisältää paljon perinteisiä partio- ja retkeilytaitoja, joiden saloihin vihkiytyminen edellyttää usein ulos luontoon lähtemistä. Valinnaisuutta ohjelmaan tuovat haasteet, jotka tarjoavat mielekästä tekemistä erityisesti seikkailijoiden koloiltoihin tai teeman retkelle.  

Seikkailijaohjelman erätaitopainotteisuus vaatii sammolta kiinnostusta retkeilyyn. Seikkailijaikäiset ovat innokkaita ja neuvokkaita, ja niinpä seikkailijoiden kanssa voi jo tehdä haastavampia asioita kuin sudenpentujen kanssa. Lasten kasvaessa ja kehittyessä karttuvat paitsi tiedot, taidot ja kyvyt niin myös toiminnalle asetettavat tavoitteet.  

 

Seikkailijasanasto

Takaisin ylös

Aikuinen 

Yli 22-vuotias partiolainen 

 

Etelä 

Seikkailijaohjelman toinen pääilmansuunta, kesto noin ½ vuotta. 

 

Haaste 

Teeman ympärille koottuja aktiviteetteja. Haasteen tekemisestä saa erillisen merkin. Muiden ilmansuuntien kuin pohjoisen aikana tehdään vähintään yksi haaste. Haasteita voi halutessaan tehdä enemmänkin. 

 

Ikäkausivastaava 

Seikkailijaikäkauden vastaava sampo, jonka vastuulle kuuluu seikkailijatoiminnasta ja sen johtajista huolehtiminen.  

 

Ikäkausimerkki 

Seikkailijan oikeaan hihaan kiinnitettävä ikäkausimerkki koostuu Tervetuloa-vaiheen jälkeen saatavasta keskuspalasesta ja sen ympärille jokaisen ilmasuunnan jälkeen kiinnitettävästä lisäpalasta. 

 

Ilmansuunta 

Ilmansuunta on noin puolen vuoden mittainen aktiviteettikokonaisuus.  

 

Itä 

Seikkailijaohjelman neljäs pääilmansuunta, kesto noin ½ vuotta. 

 

Joukkue  

10–15 seikkailijasta koostuva ryhmä. Joukkue koostuu kahdesta tai kolmesta vartiosta. 

 

Kolo 

Kokoontumispaikka 

 

Koloilta 

Seikkailijoiden kokoontuminen = kokous 

 

Kuksa 

Kuksa on keskusjärjestön jäsenrekisteriohjelma, jonka kautta ilmoittaudutaan valtaosaan partiotapahtumista ja jonka kautta voi lähettää viestiä seikkailijoiden vanhemmille. 

 

Luotsi 

Tarpoja-, samoaja- tai vaeltajaikäkausijohtaja. Voi toimia sammon tukihenkilönä, mikäli sampo kuuluu itse johonkin kahteen vanhimmasta ikäkaudesta (vaeltajiin tai samoajiin). 

 

Länsi 

Seikkailijaohjelman kolmas pääilmansuunta, kesto noin ½ vuotta. 

 

Ohjelmajohtaja 

Lippukunnassa oleva aikuinen, joka vastaa lippukunnan ohjelman sisällöistä, ja siitä että Suomen Partiolaisten viralliset ikäkausiohjelmat toteutuvat. 

 

Pohjoinen 

Seikkailijaohjelman ensimmäinen pääilmansuunta, kesto noin ½ vuotta. 

 

Pääilmansuunta 

Neljä pääilmansuuntaa muodostavat seikkailijoiden kahden ensimmäisen vuoden ohjelman yhdessä Tervetuloa- ja Tervemenoa -vaiheen kanssa. Ideaalitapauksessa ilmansuunnat tehdään järjestyksessä pohjoinen, etelä, länsi ja itä. 

 

Päätösmerkki 

Metallinen kompassinmuotoinen merkki, joka saadaan seikkailijaikäkauden päätteeksi ja jota kannetaan partiopaidan vasemmassa taskussa läpi ikäkausien. 

 

Samoaja 

1517-vuotias partiolainen 

 

Sampo 

Seikkailijajoukkuetta johtaa sampo, joka on aikuinen tai vaeltajaikäinen. Samoaja voi toimia täysi-ikäisen sammon johtajaparina. Sampo on koulutettu tehtäväänsä. 

 

Seikkailija 

1012-vuotias partiolainen 

 

Seikkailijakisa 

Kisailu kuuluu osana seikkailijaohjelmaan. Seikkailijakisa on rastikierrostyyppinen päiväretki, jonka varrella tehdään yhdessä kisavartion kanssa partio-ohjelmaan perustuvia ja ryhmän yhteishenkeä kohottavia tehtäviä. Suositus on, että jokainen seikkailija osallistuu kisatapahtumaan kerran jokaisen ilmansuunnan aikana, siis kahdesti vuodessa. Partiopiiri järjestää seikkailijakisan 12 kertaa vuodessa. Lisäksi seikkailijat voivat osallistua soveltuviin, alueen tai lippukunnan järjestämiin kisatapahtumiin. 

 

Seikkailijapeli/Sepeli 

Jokaisen seikkailijavuoden päättää juonellinen seikkailijapeli eli sepeli. Sepeli on maastoleikki, jonka tarkoituksena on koetella vuoden aikana opittuja taitoja hauskalla tavalla.  

 

Sekajoukkue 

Seikkailijajoukkue, jossa kaikki sukupuolet samassa.  

 

Siirtymä 

Siirtymällä tarkoitetaan siirtymistä ikäkaudesta toiseen. Lippukunnan on hyvä ylläpitää perinteitä, joilla vanha ikäkausi jätetään taakse ja siirrytään täysivaltaiseksi jäseneksi seuraavaan ikäkauteen. Seikkailijaikäkaudessa siirtymävaihetta kutsutaan Tervemenoavaiheeksi. 

 

Sisaruspiiri 

Piiri, jossa pidetään käsistä kiinni siten, että kädet ovat ristissä. Suomenkielisissä lippukunnissa on tapana pitää vasen käsi päällimmäisenä, mutta perinteet vaihtelevat eri maissa. Sisaruspiiri muodostetaan partiotilaisuuksien päätteeksi. 

 

Sisupartio 

Aisti-, liikunta- ja kehitysvammaisille suunnattua ja sovellettua partiotoimintaa. 

 

Sudenpentu 

7–9-vuotias partiolainen. 

 

Tarpoja 

1215-vuotias partiolainen 

 

Tervetuloa-vaihe 

Seikkailijaohjelman aloittaa Tervetuloa-vaihe. Vaiheen aikana seikkailijat tutustuvat omaan joukkueeseensa sekä lippukuntaansa. Vaiheen lopuksi seikkailija saa ikäkausimerkin partiopaidan oikeaan hihaan. 

 

Toteutusvinkki 

Jokaisen aktiviteetin yhteydessä on annettu erilaisia ideoita toteuttaa aktiviteetti. Joidenkin aktiviteettien kohdalla yhden toteutusvinkin tekeminen riittää, jonkin toisen aktiviteetin kohdalla on hyvä tehdä useampi toteutusvinkki. 

 

Vaeltaja 

18–22-vuotias partiolainen. 

 

Vartio 

Vartio on seikkailijajoukkueen sisällä toimiva pienryhmä, joka voi olla pysyvä tai väliaikainen. 

 

Vartionjohtaja 

Jokainen seikkailija toimii vuorollaan vartionjohtajana noin 4–5 hengen vartiossa, joka koostuu muista seikkailijoista. Seikkailijaikäiselle vartion johtaminen on lyhyiden tilanteiden ja tehtävien johtamista. Sammon tehtävä on suunnitella kokousten käytännön toteutus sellaiseksi, että niissä käytetään vartiojärjestelmää mahdollisimman paljon ja seikkailijoilla on mahdollisuuksia harjoitella johtamista vartioissa.  

 

Väli-ilmansuunta 

Seikkailijaohjelman kolmannen vuoden ohjelman runko koostuu neljästä väli-ilmansuunnasta, jotka ovat projektimuotoisia kokonaisuuksia.  

 

Seikkailijaikäinen lapsi

Takaisin ylös

Seikkailijaikäinen elää lapsuuden ja nuoruuden taitekohtaa. Usein hän ei itsekään ole varma, haluaisiko olla vielä lapsi vai jo nuori. Erot käyttäytymisessä ja fyysisessä kehityksessä voivat olla isoja. Pääsääntöisesti seikkailijaikäinen on sovinnainen ja tasapainoinen; hän hillitsee ja hallitsee jo itsensä. Ryhmätyötaidot kehittyvät edelleen, ja kavereiden merkitys on entistä tärkeämpää. Seikkailija haluaa kokea olevansa hyväksytty ja tarpeellinen. Hän kaipaa luottamuksen osoituksia. Kavereiden mielipiteillä on vaikutusta, mutta myös turvallista ja rajoja asettavaa aikuista tarvitaan. Vaikka seikkailija vaikuttaisikin jo isolta, tarvitsee hän aikuisen tukea ja turvaa. 

Oman itsensä etsimistä 

Seikkailijaikäisen yksilöllisyys ja itsenäisyys vahvistuvat. Hän haluaa tuoda ilmi omia mielipiteitään ja arvostella asioita. Hän kritisoi tuttuja sääntöjä ja luo ryhmässä omia sääntöjään. Seikkailijajoukkueen sääntöjen noudattaminen on mielekkäämpää, kun niiden luomiseen on osallistunut itse. On tärkeää, että seikkailija saa osallistua päätöksentekoon. Asioiden kritisoimisen ja itsensä etsimisen ohella kehittyvät myös empatiataidot – seikkailijalta luonnistuvat vähitellen toisten huomioiminen ja omien tunteiden hallitseminen. Ikäkauden loppuvaiheessa seikkailija saattaa kiinnostua filosofisesta, moraalisesta ja uskonnollisesta pohdiskelusta.  

Seikkailija on aktiivinen, innostunut ja kiinnostunut monista asioista. Kyky abstraktiin ajatteluun ja loogiseen päättelyyn on pidemmällä kuin sudenpennulla. Toiminnan suunnittelu ja tekojen seurausten ymmärtäminen onnistuvat. Oppiminen tapahtuu kuitenkin parhaiten tekemällä; roolileikit, nokkelat tarinat ja älylliset sekä liikunnalliset pelit ja leikit viehättävät seikkailijaa. Suhtautuminen asioihin on vielä hieman mustavalkoista, ja toisinaan seikkailija saattaa kaivata tukea toden ja mielikuvituksen erottamiseksi erityisesti mediamaailmassa. Seikkailija vaatii aikuiselta rehellisiä vastauksia. Aikuisen tehtävä on puhua seikkailijalle asioista niiden oikeilla nimillä, mutta säilyttää kuitenkin samalla seikkailijan turvallisuuden tunne. 

Seikkailijaikäisellä voi olla paljon harrastuksia. Ne saattavat olla entistä kilpailullisempia ja tuoda taitojen vahvistuessa myönteisiä kokemuksia itsetunnolle. Harrastukset kilpailevat myös seikkailijan ajasta ja mielenkiinnosta. Voi käydä niinkin, että jostakin toisesta harrastuksesta luovutaan ja panostetaan tosissaan siihen kiinnostavimpaan. Omien ratkaisujen tekeminen on tärkeää. Seikkailijan on seurattava mielenkiintoaan ja koettava, että hänen valintansa hyväksytään.  

Murrosiän muutokset 

Vanhemmilla seikkailijoilla murrosikä tuo muutoksia käyttäytymiseen ja fyysiseen olemukseen. Tunteet ja mielialat ailahtelevat, epävarmuus ja tyytymättömyys omaan itseen saattavat lisääntyä. Itsenäistyminen voi olla kuohuvaakin. Toisilla murrosikä on rajua kapinavaihetta, ja toisilla taas pehmeä liukuma kohti aikuisuutta. Fyysinen ja henkinen kehitys aiheuttavat hämmennystä. Erityisen suuret erot kehityksessä voivat häkellyttää, sillä tarve olla normaali ja samanlainen kuin muut on korostunut. 

Seikkailija on hyvin herkkä arvostelulle ja kaipaa erityisesti kannustavaa palautetta, tosin toisinaan myös omaa rauhaa. Oma identiteetti on hauraassa kehitysvaiheessa. Sille haetaan tukea kavereista, mutta roolimalleja ja aineksia omaan maailmankuvaan löytyy myös muista yhteisöistä ja mediasta. Epävarmuuteen haetaan parannuskeinoa esimerkiksi sulautumalla ikätovereiden joukkoon. Pyrkimys samankaltaisuuteen voi näkyä monenlaisissa asioissa vaatetuksen valinnasta ja musiikista aina alustavaan ammatinvalintaan asti. 

Fyysinen kehitys 

Sukupuoliasiat kiinnostavat, mutta ne myös hämmentävät ja ujostuttavat. Tytöt ja pojat viihtyvät usein omissa porukoissaan ja toisen ryhmän arvosteleminen on yleistä. Orastava murrosikä voi näkyä esimerkiksi uhmakkuutena, kömpelyytenä, huolimattomuutena, rauhattomuutena tai herkkyytenä. Keho ja mieli eivät välttämättä kypsy samanaikaisesti ja myös yksilöiden väliset erot voivat olla huomattavia; jokainen kehittyy yksilöllisesti ja omaan tahtiin. 

Murrosikäiselle oma ruumis on erityisen herkkä alue. Tytöillä fyysinen murrosikä alkaa noin 8–13-vuotiaana, pojilla noin vuotta myöhemmin. Tytöillä ensimmäinen muutos on rintojen tai häpykarvojen kasvu, pojilla kivesten ja kivespussin suureneminen. Näkyvin merkki murrosiän alkamisesta on yleensä pituuskasvu. Pituutta voi tulla vuodessa miltei kymmenenkin senttiä. Kaikki käyvät samat muutokset läpi enemmin tai myöhemmin. Ääripäähän kuuluvasta saattaa kuitenkin tuntua ahdistavalta olla se ensimmäinen tai viimeinen ystäväpiirissä. Omien tuntemuksien kuunteleminen on siksi tärkeää. 

Sukupuolet 

Syntymässä sukupuoli määritellään tytöksi tai pojaksi. Sukupuoliroolit opitaan muilta ihmisiltä, ja ne ovat eri kulttuureissa hieman erilaisia. Perinteisen sukupuolikäsityksen mukaan sukupuolia on kaksi: mies ja nainen. Sukupuolet ajatellaan toisensa poissulkeviksi ja ominaisuuksiltaan erilaisiksi – jos olen nainen, en voi olla mies. Tällaisessa ajatusmallissa sukupuolen ajatellaan määrittävän ihmisen toimintaa, tunteita, ulkomuotoa ja mieltymyksiä, vaikka tosiasiassa näihin vaikuttaa moni muukin asia, kuten kasvatus, kasvuympäristö ja yksilön kokemukset. Tämän tyyppiset sukupuolikäsitykset luovat helposti odotuksia siitä, että tytön täytyy olla tietynlainen ja pojan tietynlainen. Herkästi tyttöjä palkitaan kiltteydestä, kun taas pojat saavat kehuja reippaudesta ja rohkeudesta. 

Murrosikäinen hakee sukupuoli-identiteettiään. Sukupuoliroolit voivat siksi vaikuttaa erittäin voimakkaasti. On tärkeä välttää stereotyyppistä luokittelua ja asioiden jakamista tyttöjen ja poikien jutuiksi. Toiminnan suunnitteluksi pitää ottaa joukkue ja sen jäsenet yksilöllisinä ja binääristä jaottelua kannattaa välttää. 

Seikkailijajoukkueen ja sammon merkitys 

Lapsuuden tärkeimmät roolimallit ovat useimmilla omat vanhemmat. Murrosiässä suhde vanhempiin muuttuu, kun nuori alkaa itsenäistyä ja sitä myötä side vanhempiin löystyy. Kavereiden seura muuttuu entistä tärkeämmäksi, ja nuori haluaa kuulua samaan porukkaan kavereiden kanssa. Partio voi tarjota tässä suhteessa nuorelle turvallisen viiteryhmän. Nuorelle seikkailijalle sampo toimii yhtenä aikuisena roolimallina ja kasvattajana – samalla sampo on arvioinnin ja kunnioituksen kohde. 

Seikkailijaa kiinnostavat asiat, rakkauden kohteet ja tulevaisuuden toiveet vaihtelevat. Niitä puntaroidaan ja pohditaan, haetaan vaihtoehtoja ja rakennetaan omaa maailmankuvaa. Kehittyvien seikkailijoiden ja heidän keskeneräisten identiteettiensä kanssa työskenteleminen vaativat suurta vastuuta sammolta. Seikkailija on vielä monille vaikutuksille altis. Myönteisen ja kannustavan ilmapiirin luominen on ensiarvoisen tärkeää. Seikkailijan on opittava, että epäonnistuminen tehtävässä ei tarkoita epäonnistumista ihmisenä – jokin asia voi hyvin mennä pieleen, ja seikkailija saa silti tuntea olevansa arvokas! 

Kevyesti ääneen sanotut ajatukset voivat vaikuttaa seikkailijoihin suuresti. Partiossa on tarkoitus kehittää itsenäistä ajattelua. Omaa maailmankuvaa ja ajatusmaailmaa ei tule tyrkyttää seikkailijoille, vaan rohkaista heitä etsimään vastauksia itse. Sampo voi kertoa, omista näkemyksistä asioista, mutta samalla painottaa, että myös muunlaisia on olemassa. Sampo voi tukea suurten kysymysten kanssa painiskelevaa seikkailijaa esimerkiksi kuuntelemalla ja keskustelemalla hänen kanssaan. Voidakseen löytää itsensä on nuoren tunnettava kelpaavansa johonkin, ja ehkä parasta, mitä partio voi tehdä, on tarjota siihen mahdollisuus. 

Sammon tehtävänä on tukea seikkailijan omaa kehitystä. Sammon tehtävänä on varmistaa, ettei ketään kiusata esimerkiksi erilaisuuden vuoksi ja että toiminta on monipuolista niin, että jokainen saa jotakin. Sammon on pidettävä partio mielenkiintoisena seikkailuna, jossa opetellaan uusia taitoja ja tietoja sekä testataan niitä elämyksellisissä oloissa. Näin seikkailijan rohkeus ja luottamus omiin taitoihin kasvavat. 

 

Seikkailijoiden kasvatustavoitteet

Takaisin ylös

Partio on kasvatustoimintaa, jonka tavoitteena on tukea lasten ja nuorten kasvua heidän yksilölliset ominaispiirteensä huomioon ottaen. Päämääränä on persoonallisuudeltaan ja elämäntavoiltaan tasapainoinen, vastuuntuntoinen, aktiivinen sekä itsenäisesti ajatteleva paikallisen, kansallisen ja kansainvälisen yhteisön jäsen. 

Yleisten kasvatustavoitteiden lisäksi jokaiselle ikäkaudelle on määritelty ikäkausikohtaiset kasvatustavoitteet. Ne kertovat, miten kasvatustavoitteet näkyvät kyseisessä ikäkaudessa ja kuvaavat sen tavoitetason, joka ikäkauden aikana pyritään saavuttamaan. Seikkailijaikäkauden aikana opitaan monenlaisia taitoja, mutta ryhmässä toimimisen taidot ovat nostettu ikäkauden päätavoitteiksi. 

 

Suhde itseen 

Terveys ja turvallisuus 
  • Huolehtii syömisestään, nukkumisestaan ja hygieniastaan. Osaa kieltäytyä päihteistä. 
  • Toimii tutuissa tilanteissa oma-aloitteisesti opitun mallin mukaisesti. Tunnistaa vaaratilanteen ja osaa välttää niitä. 
Itsetuntemus  
  • Vahvistaa itsetuntoaan uusien kokemusten kautta aikuisen tukemana. 
  • Hyväksyy, että ihmisten kehot ovat erilaisia ja ne kehittyvät fyysisesti eri tahdissa. Pohtii miltä tuntuu, kun tykkää jostain. 
Maailmankatsomus 
  • Hiljentyy ja pohtii hengellisyyttä. 
  • Pohtii partiossa tärkeänä pidettyjä asioita partiolupauksen ja ikäkauden ihanteiden kautta. 
  • Erottaa harmittoman vitsailun ja pahanteon. Alkaa hahmottamaan erilaisia eettisiä näkökulmia. 
Osaaminen ja ongelmanratkaisu 
  • Löytää ratkaisuja yksinkertaisiin ongelmiin. 
  • Harjoittelee kertomaan toiselle omista taidoistaan. Ei lannistu epäonnistumisesta, vaan uskaltaa yrittää uudelleen. 
  • Osaa pysähtyä tarkastelemaan mikä meni hyvin ja mikä ei. 

 

Suhde toiseen 

Toisten kunnioittaminen 

 

  • Suhtautuu uteliaasti erilaisiin ihmisryhmiin ja arvostaa myös oman lähipiirin ulkopuolella olevia ihmisiä. 
  • Kunnioittaa erilaisia uskontoja ja maailmankatsomuksia 
Ihmissuhteet 
  • Luo kaveruussuhteita erilaisiin ihmisiin. 
  • Näkee oman osuutensa kiistatilanteissa. Ymmärtää, että kaikkien kanssa pitää pystyä toimimaan. Osaa joustaa. 
  • Osaa sopia asioista muiden kanssa ja pitää sopimuksista kiinni. 
  • Osaa kertoa omista tunteistaan jo vähän laajemmin. Huomioi toisen tunteita esimerkiksi lohduttamalla, rohkaisemalla tai iloitsemalla yhdessä. 

 

Suhde yhteiskuntaan 

Ryhmässä toimiminen 

 

  • Osaa toimia vieraammassakin pienryhmässä aikuisen johdolla. Harjoittelee pienten johtamistehtävien hoitamista kokeneemman ohjauksessa. 
  • Pystyy hoitamaan pieniä illan mittaisia vastuutehtäviä. 
Yhteiskunnallinen vaikuttaminen 
  • Ymmärtää, mitä demokraattinen päätöksenteko tarkoittaa. 
  • Ymmärtää, mitä eri toimijat tekevät yhteiskunnassa ja miksi kyseiset toiminnot ovat tärkeitä. 
Yhteisöön kuuluminen 

 

  • Kokee yhteenkuuluvuutta ryhmäänsä ja on kiinnostunut ryhmän asioista. 
  • Tuntee oman kulttuurinsa tapoja toimia. Kohtaa eri kulttuureita. 

 

Suhde ympäristöön 

Luontosuhde 
  • Tuntee olonsa kotoisaksi ja turvalliseksi lähialueen luonnossa. 
  • Hallitsee perusretkeilytaitoja. 
Vastuu elinympäristöstä 
  • Ymmärtää, että jokaisella on vastuu elinympäristöstä. Huolehtii yhteisistä tavaroista ja tiloista. 

 

Seikkailijaikäkaudessa toimitaan pienryhmissä, vartioissa, joissa seikkailija saa kokemuksia ryhmässä toimimisesta ja myös ryhmän johtamisesta tehdessään pieniä johtamistehtäviä vartionjohtajan ominaisuudessa. Sampo on tässä apuna ja tukena. Tavoitteena on, että seikkailija osaa toimia oman joukkueensa kanssa erilaisissa olosuhteissa. Retket ja leirit tarjoavat tähän tavoitteeseen liittyviä haasteita. 

Seikkailija oppii tunnistamaan omia tunteitaan ja pystyy sietämään myös negatiivisia tunteita. Seikkailija oppii toimimaan järkevästi, vaikka kaikki asiat ja tilanteet eivät aina suju halutulla tavalla. Yksi ikäkauden tavoitteista on, että seikkailija rohkaistuu solmimaan erilaisia ystävyyssuhteita. Kaikkien kanssa pitäisi pystyä tulemaan toimeen. Sammon tehtävä on rakentaa me-henkeä joukkueelle ja vartioille.  

Yhteisöllisyyden kokeminen ja ryhmään kuulumisen kokemus ovat seikkailijalle tärkeitä. Oman joukkueen tunnukset ja tavat luovat yhteenkuuluvuutta. 

Tutuissa tilanteissa, kuten joukkueen kokouksissa ja myöhemmin retkillä, seikkailija herää toimimaan oma-aloitteisesti ennalta opitun mallin mukaisesti. Tämä tarkoittaa niinkin yksinkertaisia tilanteita ja asioita kuin iltapiirissä käyttäytymistä tai astioiden tiskaamista ruoan laittamisen jälkeen. Seikkailijaikäisillä on valtavasti energiaa, jonka purkamiseksi tarvitaan toimintaa. Seikkailijaikäisen pitäisi kuitenkin pystyä myös hiljentymään ja rauhoittumaan. Koloillan päätteeksi järjestetyt rauhallisemmat hetket ja retkien iltapuuhat ovat hyvää harjoitusta tähän. 

Seikkailijan tulisi oppia tekemään sopimuksia ja pysymään niissä – siis toimimaan vastuullisesti ja luotettavasti. Pienet vastuutehtävät, kuten päiväkirjan kirjoittaminen, ovat luonteva keino tämän taidon omaksumiseen. Henkilökohtaisen terveyden ylläpitämistä opitaan ja opetellaan. Seikkailijan tulisi viimeistään tarpojiin siirtyessä tietää riittävän ravinnon, liikunnan ja unen tärkeydestä ja osata huolehtia henkilökohtaisesta hygieniastaan. Päihdeasiat pitää huomioida jo seikkailijaiässä. Seikkailijaikäisen partiolaisen tulee tarvittaessa osata kieltäytyä päihteistä. 

Ryhmätoiminnassa tulee väistämättä eteen jonkinlaisia negatiivisiakin ilmiöitä, kuten kiusaamista, nälvimistä, huijaamista tai valehtelua. Sampo opettaa seikkailijan erottamaan pilan tosipuheesta ja auttaa häntä ymmärtämään, milloin ja millaisilla asioilla voi pilailla ja milloin ei. Sammon asenne on tässä ensiarvoisen tärkeä: hänen on otettava tiukka kanta asiattomuuksiin. Vähitellen seikkailija oppii myös näkemään oman osuutensa kiistatilanteissa; syy ei aina välttämättä olekaan pelkästään kaverin toiminnassa. Seikkailijan tulisi ymmärtää, että kiusaaminen on väärin. Sampo rohkaisee tarvittaessa puuttumaan kiusaamiseen. 

Luonnosta tulisi muodostua partiolaiselle tuttu ja miellyttävä toimintaympäristö. Seikkailijaikäkauden aikana seikkailijat opettelevat oleellisia perustaitoja luonnossa pärjäämisen kannalta. Tavoitteena on, että seikkailija tuntee olonsa kotoisaksi lähialueelleen tyypillisessä ympäristössä ja luonnossa. Oikeanlaiset varusteet mahdollistavat luonnossa liikkumisesta nauttimisen myös hankalissa olosuhteissa. Seikkailija opettelee oikeaa pukeutumista, varusteiden pakkaamista ja omista sekä yhteisistä varusteista huolehtimista. Myös luonnon arvon ymmärtäminen ja oman lähiympäristön vaaliminen ovat osa seikkailijaikäkauden tavoitteita. Luonnonsuojelun ajatusta lähestytään konkreettisesti luonnossa liikkujan oikeuksien ja velvollisuuksien opettelun kautta. 

Seikkailijat tutustuvat ohjelmansa aikana moniin uusiin taitoihin ja tilanteisiin. Haasteet kasvavat, ja omat taidot karttuvat. Osaamisen ja onnistumisen kokemukset vahvistavat seikkailijan itsetuntoa. Sammon tärkeä tehtävä on antaa seikkailijoille positiivista palautetta toiminnan aikana. Epäonnistumisetkin ovat oppimisen, ei lannistumisen paikka. Seikkailijan tulisi oppia tervettä kunnianhimoa, halua kehittyä niissäkin asioissa, joissa ei luontaisesti ole vahvimmillaan. Sammon tehtävänä on luoda ilmapiiri, jossa seikkailija uskaltaa myös yrittää epäonnistunutta asiaa uudelleen. Seikkailijat oppivat itsestään myös käyttämällä erilaisia itseilmaisun keinoja, kuten kirjoittamista, piirtämistä, laulamista, näyttelemistä, itsestä kertomista. Kokouksissa tulee käyttää monipuolisia ja luovia menetelmiä aina kun se on mahdollista. 

 

Partiomenetelmä seikkailijoissa

Takaisin ylös

partiomenetelmä_kuva2

Suomalainen partiomenetelmä pohjautuu partion kansainvälisten kattojärjestöjen WAGGGSin ja WOSMin partiomenetelmiin. Partiomenetelmä on kokonaisuus, jossa kaikki osat ovat yhtä tärkeitä. Kaikkien osien tulee olla mukana partiotoiminnassa, vaikka ei tietenkään joka hetki. Partiomenetelmän tulee kuitenkin näkyä toiminnan kokonaisuudessa. Partiomenetelmä on partiolle valittu tapa toimia. Myös muunlaisilla menetelmillä voisi päästä partion päämäärään, mutta se ei olisi partiota. 

 

Sitoutuminen partion arvoihin 

Seikkailija tutustuu partion arvoihin toimimalla, pohtimalla ja havainnoimalla. Seikkailijan sitoutumisen pohjana ovat oman joukkueen jäsenten tunteminen sekä luottamus kavereihin ja johtajiin. Aktiviteeteissa seikkailijat tutustuvat seikkailijoiden ihanteisiin ja pohtivat niitä omalla kohdallaan. Hyviä paikkoja partion arvojen esille tuomiseen ovat myös iltatarinat. Seikkailijan tulee tietää ennen partiolupauksen antamista, miten ja mihin hän sitoutuu. 

Sampo on seikkailijalle idoli. Partion arvoihin sitoudutaan johtajan esimerkin kautta ja aktiviteettien avulla. Sammon tulee muistaa merkityksensä ja roolinsa partiossa ja kasvattajana. 

 

Symboliikka 

Seikkailijajoukkue keksii itselleen nimen ja tunnuksen sekä huudon. Seikkailija tutustuu toiminnan kautta oman lippukuntansa symboleihin, kuten lippuun ja huiviin sekä lippukunnan tapoihin. Seikkailija opettelee tunnistamaan yleisimmät partiotavat, asusteet ja merkit sekä tutustuu yleisimpiin partiotarinoihin. 

Sampo tutustuttaa seikkailijan partiosymboliikkaan tarinoiden ja leikkien avulla ja vihkii lippukunnan perinteisiin sitä mukaa, kun niitä tulee vastaan. Tällaisia tilaisuuksia ovat esimerkiksi iltanuotiot, lupauksenanto, lippumenot ja paraati. Johtajan esimerkki sekä kannustaminen ovat tärkeitä. 

 

Nousujohteisuus 

Seikkailija kohtaa partiossa sopivan kokoisia haasteita. Seikkailija huomaa, että seikkailijoissa tehdään samantapaisia asioita kuin sudenpennuissa, mutta opittavaa on vielä paljon. Seikkailija tuntee osallistuvansa aidosti joukkueensa päätöksentekoon esimerkiksi toimimalla vartionjohtajana ja osallistumalla haasteiden valintaan. 

Sammon tehtävä on arvioida, mihin joukkueen eri jäsenet pystyvät sekä missä taidoissa ja tiedoissa he tarvitsevat eniten harjoitusta. Hän käyttää seikkailijoiden erilaisia taitoja hyväkseen vartioiden toiminnan ohjaamisessa – jokainen osaa jotakin ja kaikki voivat oppia uutta. 

 

Vartiojärjestelmä 

Seikkailijat toimivat pääasiassa pienryhmissä eli vartioissa. Jokainen saa vuorollaan toimia vartionjohtajana. Kaikki saavat osallistua päätöksentekoon. 

Sampo jättää tilaa seikkailijoiden yhteiselle päätöksenteolle. Johtaja auttaa eteenpäin pattitilanteista ja neuvoo, jos vartio ei pääse alkuun vartionjohtajan avulla. Vartiojärjestelmää käytetään kokouksissa, retkillä ja kisoissa. 

 

Tekemällä oppiminen 

Seikkailija oppii uutta toimimalla oman vartionsa ja joukkueensa jäsenenä. Seikkailija pystyttää itse telttansa, hakkaa polttopuunsa, sytyttää nuotion ja ottaa selvää eri energiamuodoista. Seikkailija saa kokea tekevänsä asioita itse, kavereiden kanssa. Aikuinen on apuna. Oppiminen tapahtuu harjoittelemalla, tekemällä ja osallistumalla mahdollisimman aidossa ympäristössä. 

Sampo paloittelee opittavat asiat ja käytännön tehtävät niin pieniin ja selkeisiin osasiin, että vartionjohtaja kykenee ohjaamaan vartiotaan ja vartio toimimaan mahdollisimman itsenäisesti. Aikuinen sampo on aina läsnä ja valmiina auttamaan. Hän huolehtii toiminnan turvallisuudesta kaikkina hetkinä. 

 

Aikuinen tuki 

Seikkailijat saavat sekä toimia aikuisen ohjauksessa että itsenäisesti, kuitenkin aina aikuisen valvonnassa. Sampo ei tee asioita seikkailijoiden puolesta vaan kannustaa yrittämään ja auttaa vain tiukimmassa paikassa. Sampo neuvoo ja tukee. Hän osaa opittavia asioita. Sammon tärkein tehtävä on miettiä kokousten ja retkien rungot valmiiksi. Hän on turvallinen aikuinen, ratkoo riidat ja ottaa vastuun toiminnasta.  

 

Päivän hyvä työ 

Seikkailija oppii tarjoamaan aktiivisesti apuaan sitä tarvitseville. Tätä harjoitellaan tekemällä hyviä töitä sekä kotona että partiossa oman joukkueen ja lippukunnan hyväksi. 

Sampo kannustaa seikkailijaa toimimaan epäitsekkäistä syistä. Palautteen antaminen hyvin tehdystä työstä on äärimmäisen tärkeää. Seikkailijaohjelmassa on päivän hyvää työtä käsitteleviä aktiviteetteja, mutta lisäksi myös pienet vastuutehtävät vartionjohtajana ovat oleellinen osa epäitsekkään toiminnan omaksumista. 

 

Toiminta luonnossa 

Seikkailija oppii nauttimaan luonnossa liikkumisesta ja toimimisesta. Seikkailija oppii oman toimintansa kautta, miten kannattaa pukeutua, mitä syödä ja miten pakata varusteet. Seikkailija kiinnostuu luonnosta ja oppii uutta siitä. Seikkailija oppii ymmärtämään ja kunnioittamaan luontoa ja toimimaan sen suojelemiseksi omien kykyjensä mukaan. 

Sampo huolehtii siitä, että seikkailijat retkeilevät ohjelman vaatimusten mukaisesti. Sampo huolehtii seikkailijoiden turvallisuudesta retkillä ja leireillä. Hän innostaa seikkailijaa osallistumaan retkille ja herättää joukkueensa jäsenissä kiinnostusta luontoa, erätaitoja ja ulkoilmaelämää kohtaan. Sampo näyttää esimerkkiä luonnossa liikkumisen, pukeutumisen ja ekologisen käyttäytymisen ja valintojen suhteen. 

 

Lupaus ja ihanteet

Takaisin ylös

 

Seikkailijan lupaus: 

Lupaan parhaani mukaan elää maani ja maailman parhaaksi, kasvaa katsomuksessani ja toteuttaa seikkailijan ihanteita joka päivä.

 

Seikkailijalupauksen antaminen

Lupauksen antaminen on merkki siitä, että seikkailija pyrkii omasta tahdostaan sitoutumaan partion arvoihin. Ennen lupauksen antamista tulee seikkailijan ymmärtää, mitä hän lupaa. Siksi partion arvoja ja lupausta käsitellään ennen lupauksenantotilaisuutta. Tutustutaan lupaukseen ja ihanteisiin, luetaan niitä avaavia tarinoita, keskustellaan ja pohditaan, mitä ne tarkoittavat. 

Lupauksenantoseremonioita on monenlaisia. Tilaisuuden tulisi joka tapauksessa olla juhlava ja mieleenpainuva elämys lupauksenantajille. Lippukunnan perinteiden mukaan se voidaan järjestää maastossa, kirkossa, leirillä tai kololla. 

Lupaus voidaan esimerkiksi lausua yhteen ääneen yleisön seistessä. Lupauksenantotilaisuuteen voidaan kutsua myös partiolaisten vanhemmat. Lupauksen ottaa vastaan lippukunnanjohtaja tai esimerkiksi sampo ja lippukunnanjohtaja yhdessä. Annettuaan partiolupauksen seikkailija saa oikeuden käyttää partioliikkeen maailmanjärjestön (WOSM) ja partiotyttöjen maailmanjärjestön (WAGGGS) merkkejä, mikäli ei ole niitä vielä sudenpentulupausta antaessaan saanut. Kankaisia maailmanjärjestön merkkejä on kaksi, WOSMin liljamerkki ja WAGGGSin apilamerkki. Ne kiinnitetään partiopaidan vasempaan hihaan. Myös sudenpennuista siirtyneet seikkailijat antavat lupauksen, vaikka heillä onkin jo oikeus kantaa maailmanjärjestön merkkejä. 

Suositeltavaa olisi antaa lupaus Tervetuloa-vaiheen lopuksi. Sitoutuminen partion arvoihin kuuluu partiomenetelmään, ja tapahtumana lupauksenanto on seikkailijalle erittäin tärkeä. Siksi tähän kannattaa järjestää tilaisuus ensimmäisen seikkailijakauden aikana. Lippukunnan kannattaa ottaa tarvittaessa syksyn toimintasuunnitelmaan uusi juhlava tilaisuus – seikkailijoiden lupauksenanto. 

Partiolaisen tunnus on:

Ole valmis. 

 

Seikkailijan ihanteena on:

  • kunnioittaa toista ihmistä 
  • rakastaa luontoa ja suojella ympäristöä 
  • olla luotettava. 

 

Kunnioittaa toista ihmistä 

Seikkailijaikäkaudessa toisen ihmisen kunnioitus näkyy toisten huomioimisena. Seikkailija harjoittelee ottamaan huomioon joukkuetovereiden näkemykset ja toiveet. Seikkailija näkee oman osuutensa kiistatilanteissa. Hän osaa luoda erilaisia ystävyyssuhteita. Seikkailija puuttuu kiusaamiseen ja ymmärtää että muualla olevilla on väliä.  

 

Rakastaa luontoa ja suojella ympäristöä 

Seikkailijaohjelmassa keskitytään ulkona tehtäviin aktiviteetteihin. Luonto on seikkailijalle tuttu ja turvallinen ympäristö toimia. Seikkailija arvostaa luontoa ja osaa toimia siellä jälkiä jättämättä. Hän toimii aktiivisesti lähiympäristönsä puolesta.  

 

Olla luotettava 

Seikkailija saa vartiossaan erilaisia vastuutehtäviä. Hän kykenee huolehtimaan vastuutehtävistä. Seikkailija osaa tehdä sopimuksia ja pysyy niissä. Seikkailija ymmärtää sääntöjen merkityksen ja sitoutuu noudattamaan esimerkiksi turvallisuuteen liittyviä sääntöjä. 

Ihanteet, joihin lupauksessa sitoudutaan, lisääntyvät ikäkausien mukaan. Vasta vaeltajille kuuluvat kaikki seitsemän partioihannetta: Olla luotettava, Rakentaa ystävyyttä yli rajojen, Rakastaa luontoa ja suojella ympäristöä, Kunnioittaa toista ihmistä, Etsiä elämän totuutta, Tuntea vastuunsa ja tarttua toimeen, Kehittää itseään ihmisenä. 

Seikkailijan ihanteet kuvaavat partion arvopohjaa ja kannustavat jokaista henkilökohtaisesti pyrkimään parempaan. Ne eivät kerro, millainen seikkailija on, vaan pikemminkin ilmentävät päämäärää, ihanteita, joita kohden pyrkiä. Ihanteita ei jätetä kokouksen päätteeksi kololle, vaan ne toimivat kaikkialla eväinä seikkailijan omaan elämään. Paras partion arvojen ilmentäjä on varmastikin oma sampo, joka omalla esimerkillään voi välittää partion arvoja tehokkaasti seikkailijoille. 


Seikkailijaikäkauden symboliikka

Takaisin ylös

Monilla lippukunnilla on paljon vartioiden nimiin, viireihin, merkkeihin, väreihin ja huutoihin liittyvää symboliikkaa. Hyvistä perinteistä kannattaa pitää kiinni ja vaalia niitä. Seikkailija tutustuu oman lippukunnan symboleihin. Olemassa olevasta symboliikasta on helppo aloittaa. Samalla voidaan tutustua lippukunnan perustamisvaiheisiin ja historiaan mielenkiintoisten esineiden avulla. 

Tervetuloa-vaiheen aktiviteeteissa on runsaasti symboleihin liittyvää sisältöä alkaen joukkueen nimen keksimisestä tai juhlallisesta julistamisesta. Nimi ja säännöt sekä esimerkiksi oma päiväkirja, logo, huuto, tanssi, viiri tai maskotti ovat pieniä, mutta tärkeitä asioita ryhmähengen muodostamisessa. Vartion tulee käyttää symboleiden kehittämiseen aikaa myös tervetuloa-vaiheen jälkeen. Logoa voi käyttää esimerkiksi ruokailuvälinepusseissa, päiväkirjan kannessa tai joukkueen retkivarusteissa. 

Seikkailijaikäisille sopivat hyvin myös erilaiset salaiset menot, tunnussanat, salakielet ja rituaalit, joilla erottautua muista joukkueista omaksi ryhmäksi. Tällaiset tavat kääntyvät tarkoitustaan vastaan, jos kaikki eivät niitä tunne. Jos joukkueeseen tulee uusia jäseniä, on muistettava tutustuttaa jokainen tulija joukkueen tapoihin. 

Seikkailijat nauttivat tarinoista. Sammon kannattaa käyttää tarinoita mahdollisimman monipuolisesti: kehyskertomuksina leireillä, juonena maastoleikeissä, iltanuotion huippukohtina, illan päätöksessä kynttilän loisteessa. Jos sampo pystyy jakamaan jonkin opetuksen tarinan kautta, se säilyy luultavasti helpommin mielessä. Moneen aktiviteettiin voi keksiä tarinan tai laulun. Myös moneen perinteiseen retki- tai leiripaikkaan liittyy hurjia tarinoita, joita tosin ei ehkä kannata kertoa aivan viimeisenä ennen nukkumaanmenoa. 

Seikkailijan tunnusmerkit 

Seikkailijoihin siirtymisen merkkinä seikkailija luopuu sudenpentupaidan käytöstä ja siirtyy käyttämään partiopaitaa ja -vyötä. Partiopaitaa ja lippukunnan huivia käytetään lippukunnan tapojen mukaan seikkailijoiden kokouksissa. Retkeilyyn partiopaita ei kovin hyvin sovellu. Luonnossa liikkuessakin huivi kuuluu jokaisen seikkailijan varustukseen. Huivi solmitaan huiviholkilla. 

Siirtymä- tai Tervetuloa-vaiheen aikana seikkailija tekee itse huiviholkin tai osmonsolmun, jota hän kantaa huivissaan koko ikäkauden ajan. Lippukunta voi itse päättää, millaiset huivinkiinnike tehdään. Holkin tai osmonsolmun muoto, väri tai materiaali eivät ole niinkään tärkeitä, vaan se, että seikkailija saa tehdä sen itse. Huiviholkkiin voi liittää omaa symboliikkaa, esimerkiksi käyttäen lippukunnan tai joukkueen omia värejä tai symboleja osana holkkia. Seikkailijaikäkauden väriä, oranssia, voi myös käyttää. 

Sammon tunnus on metallinen sampomerkki, jota kannetaan oikean taskun laskoksessa.  

Seikkailijan asu ja merkit 

Seikkailijan partiopaitaan kuuluvat järjestö- ja maatunnus, paikkakuntatunnus, piiritunnus ja maailmanjärjestöjen merkit sekä mahdollinen lippukunta- tai aluemerkki. Lisäksi seikkailija saa merkin Tervetuloa-vaiheesta, jokaisesta pää- ja väli-ilmasuunnasta sekä haasteiden tekemisestä. 

Merkkivaatimukset on esitetty toisaalla tässä oppaassa. Perusajatuksena on, että ilmansuuntamerkin saamiseksi tulisi tehdä kaikki ilmansuunnan aktiviteetit pois lukien ne meriaktiviteetit, jotka eivät ole maapartiolaislippukunnassa mahdollisia tai mielekkäitä tehdä. Väli-ilmansuunnissa tehdään kaikki aktiviteetit. Haasteissa joukkue valitsee kuusi aktiviteettia. Sampo saa kuitenkin käyttää merkkien myöntämisessä tervettä järkeä ja soveltaa tarpeen mukaan. Jos sampo keksii haasteeseen hyvin sopivan ja mielekkään aktiviteetin, joka sopii haasteen tavoitteisiin, voidaan sillä korvata jokin alkuperäisistä aktiviteeteista. Jos joukkueeseen tulee kesken ilmansuunnan uusi, reipas seikkailija, ei ole mitään mieltä jättää hänelle ilmansuuntamerkkiä jakamatta yhdessä muiden kanssa, jos aktiviteeteista puuttuu esimerkiksi alle puolet. Kesken seikkailijaohjelman mukaan tulleet voivat myös kiriä muita kiinni retkillä ja leireillä. Pääsääntöisesti kaikki seikkailijoiden merkit tulisi luovuttaa seikkailijoille heti, kun kaikki vaadittavat asiat on tehty ja opittu. 

Seikkailijaikäkauden päätteeksi seikkailija saa paitaansa metallisen päätösmerkin, joka on kompassiruusun muotoinen. Kompassiruusu on kulkemisen, matkanteon, etsimisen ja löytämisen symboli. Seikkailija kulkee oikeaan suuntaan, ylöspäin, eteenpäin, kohti uusia haasteita. Pohjoisnuolessa oleva partiolilja osoittaa symbolisesti oikeaa suuntaa koko elämälle. 

Seikkailijaikäkauden tunnuksista luovutaan siirryttäessä tarpojiin. Oikeassa hihassa olevat merkit poistetaan tuolloin. Metalliset päätösmerkit kuitenkin säilytetään partiopaidassa kertomassa partiopolusta. 

 

Seikkailijaikäkauden ryhmä, toimijat ja johtaminen

Takaisin ylös

Joukkue 

Joukkueen koko saattaa vaihdella, mutta suosituksena on, että seikkailijoita olisi joukkueessa 10-15. Joukkue jakautuu pienempiin vartioihin, jotka toimivat vartionjohtajien johdolla. Koko joukkueen toiminnasta vastaa aikuinen sampo. 

Joukkueet voivat olla joko yhtenäisjoukkueita tai putkijoukkueita. Yhtenäisjoukkueessa kaikki aloittavat suunnilleen samaan aikaan, ja joukkue täydentyy ainoastaan samana vuonna syntyneillä. Seikkailijat saattavat siten tuntea toisensa jo sudenpentuajalta. Yhtenäisjoukkuetta leimaa yleensä vahva yhteishenki. 

Putkijoukkueeseen liittyy vuosittain uusia, juuri sudenpennuista siirtyneitä tai partioon liittyneitä seikkailijoita, kun vanhimmat seikkailijat puolestaan siirtyvät tarpojiksi. Uusien seikkailijoitten mukaan ottaminen on helppoa, eikä pienessäkään lippukunnassa synny ongelmaa, jos uusia aloittavia seikkailijoita on vain muutama. Joukkueessa voi olla samaan aikaan eri-ikäisiä seikkailijoita. Jos seikkailijajoukkue toimii putkimallilla, kannattaa jakaa joukkue siten, että saman ikäiset ovat samassa vartiossa. Silloin pystytään helposti toimimaan niin, että kokouksessa on sama teema tai aihealue kaikille. Osa vartioista ehkä tutustuu aiheeseen ensi kertaa, kun osa puolestaan kertaa tuttua asiaa ja etenee haastavampiin aktiviteetteihin. Vartioihin jakautumalla voi helposti jakaa eri tehtäviä eri vartioille. Putkimallisen joukkueen toiminnan suunnittelu vaatii johtajalta runsaasti soveltamiskykyä ja suunnittelemista, mutta on ihan yhtä toimiva vaihtoehto kuin yhtenäisjoukkuekin. 

Molemmissa joukkuetyypeissä on niin hyvät kuin huonotkin puolensa. Riippuu paljolti lippukunnan rakenteesta ja uusien seikkailijoitten määrästä, kumpi tyyppi kulloinkin soveltuu. Piirteitä molemmista tyypeistä on mahdollista yhdistää ja tunnistaa myös olemassa olevissa joukkueissa. Esimerkiksi jos lippukunnan kahden joukkueen jäsenmäärä on kutistunut niin pieneksi, että se haittaa toimintaa, kannattaa harkita joukkueiden yhdistämistä. 

Joukkue jaetaan vartioihin 

Seikkailijat kokoontuvat viikoittain joukkueissa. Suurin osa seikkailijaohjelman aktiviteeteista on suunniteltu toteutettavaksi joukkuetta pienemmissä ryhmissä, vartioissa. Vartion toimintaa johtaa vuorollaan yksi seikkailijoista vartionjohtajana.  

Joukkue kannattaa jakaa noin 4–5 hengen vartioihin. Kolmen seikkailijan vartio on liian pieni ja haavoittuvainen, jos yksi sen jäsenistä esimerkiksi sairastuu tai lopettaa partion. Viittä seikkailijaa enempää ei taas kannata vartioon laittaa, sillä liian isoa vartiota on seikkailijaikäisen vartionjohtajan vaikea saada toimimaan yhteen. Jos annetun tehtävän tekemiseen ei tarvita koko vartiota, saattavat toimettomaksi jääneet helposti purkaa energiaansa esimerkiksi kiusaamiseen tai häiriköimiseen. Tällöin ei sampokaan enää pysty keskittymään olennaiseen eikä tekemällä oppimista tapahdu.  

Sekajoukkuetta (kaikki sukupuolet samassa joukkueessa) johtavan sammon on hyvä pohtia, onko järkevämpää jakaa joukkue sekavartioihin, vai tehdä tyttö- ja poikavartioita. Molemmat mallit voivat olla yhtä toimivia. 

Pojat toimivat useimmiten luontevasti isoissa porukoissa, joten heidän ensisijainen viiteryhmänsä on koko joukkue. Tytöt puolestaan muodostavat yllättävän nopeastikin pieniä kahden tai kolmen hengen porukoita, joiden hajottaminen voi aiheuttaa katkeria vastalauseita. Tytöt luultavasti samaistuvat helpommin omaan vartioonsa kuin koko joukkueeseen, jos vartiot pysyvät samana koko seikkailija-ajan. Välillä voi olla hyvä vaihdella vartioiden kokoonpanoa, mutta ei ole mitään syytä joka kokouksessa erottaa ystävyksiä toisistaan.  

Seikkailijaohjelman jälkeen joukkue, jolla on vahva yhteishenki, voi halutessaan jatkaa suoraan toimintaansa tarpojavartiona. Joukkueet, joissa sen sijaan vartioidentiteetti on vahva, kannattaa jakaa useammaksi vartioksi tarpojiin siirryttäessä. 

Sampo saa itse ratkaista, milloin toimitaan koko joukkueena ja milloin vartioittain. Pääsääntöisesti kannattaa suosia vartioittain toimimista. Näin on helpompi saada kaikki kiinnostumaan yhteisestä tehtävästä ja varmistaa, että kaikille riittää tekemistä. Käytännön taitojen harjoittelu luonnistuu paremmin pienemmissä ryhmissä – kuten myös pienten keskinäisten kisojen järjestäminen. Vartiojärjestelmän käyttäminen ei kuitenkaan poista sammolta kokonaisvastuuta. Kokoukset ja retket suunnittelee ja vetää aina sampo. Vartionjohtajien tehtävät ovat sopivan kokoisia ja tilanteeseen soveltuvia johtamisharjoitteita. Vartionjohtaja voi esimerkiksi sammolta ohjeet saatuaan opettaa asian vartiolleen tai vastata leikin vetämisestä. 

Seikkailijat opettelevat heti alusta asti joka kokouksessa vartioissa toimimista, jotta toimintatapa tulee tutuksi. Sammon tehtävänä on varmistaa kuitenkin se, että kaikki seikkailijat kiinnittyvät jäseniksi joukkueeseen – ryhmän muotoutumiseen tarvitaan siis myös koko joukkueen yhteisiä harjoitteita ja tekemistä. Vartioihin jakamiseen voi yhdistää jonkin seremonian, esimerkiksi vartioille voi antaa omat nimet tai muut tunnukset. Pysyvissä vartioissa on seikkailijoiden helpompaa ja turvallisempaa toimia vartionjohtajina. Välillä kannattaa joka tapauksessa tehdä asioita koko joukkueen voimin, pareittain tai vaikka arvotuissa vartioissa.  

Partiossa toimitaan toisinaan sen enempää miettimättä siten, että parhaat kaverukset sijoitetaan eri ryhmiin. Näin voi tietenkin välillä toimia, erityisesti jos kaksikko tai ryhmä eristäytyy muista tai häiritsee ja touhuilee jatkuvasti omiaan, mutta muussa tapauksessa tällaiseen ryhmäjakoon ei ole pakottavaa perustetta. Jos vartiossa alkaa esiintyä kiusaamista tai eripuraa, voi yksi ratkaisu olla vartioiden kokoonpanon muuttaminen. 

Putkimallisessa joukkueessa kannattaa vartiot muodostaa siten, että toisen vuoden seikkailijat toimivat yhdessä ja ensimmäisen vuoden seikkailijat toisessa vartiossa. Näin toimien on luultavasti helpompaa tarjota myös joukkueen vanhemmille seikkailijoille sopivan haastavaa toimintaa. 

Seikkailija vartionjohtajana 

Seikkailijaohjelmassa on käytössä aito vertaisjohtajuus. Seikkailijat harjoittelevat pieniä johtamistehtäviä omissa vartioissaan. Käytännössä vertaisjohtajuus merkitsee sitä, että seikkailijat saavat harjoitella taitoja ja tietoja tehokkaasti tekemällä pienemmissä ryhmissä ja toimia vuorotellen niiden johtajina. Ensiksi sampo esimerkiksi opettaa tai näyttää läpikäytävän taidon tai asian yhteisesti koko joukkueelle. Sen jälkeen vartioiden johtajat noutavat sammolta tarvittavat tarpeet ja ohjeet. Vartionjohtaja selvittää vartiolleen, mitä on tarkoitus tehdä, ja jakaa tehtäviä vartion sisällä. 

Saman ikäisten kavereiden ohjaaminen voi olla hyvinkin haasteellista puuhaa. Sammon tärkeä tehtävä on opettaa vartiomenetelmän käyttöä seikkailijoille heti joukkueen ensimmäisestä kokouksesta lähtien ja kannustaa vartionjohtajina toimivia seikkailijoita. Sampo kertoo, että jokainen saa vuorollaan toimia vartionjohtajana ja että vartionjohtajana toimiva on aina vartion pomo. Tärkeä osa vartionjohtajan pestiä on sen tunnus. Vartionjohtajat kantavat kokouksissa vartionjohtajan tunnusta. Lippukunta, sampo tai joukkue saa itse päättää, mikä tunnus on. Tunnusta kannattaa säilyttää mahdollisimman juhlavassa paikassa kololla. 

Sampo päättää, kuinka pitkän aikaa vartionjohtajan tehtävä kestää kerrallaan. Kuukauden tai retken pituinen jakso lienee melko sopiva. Luultavasti toisille johtajana toimiminen on mieluisampaa kuin toisille. Sampo pitää kuitenkin huolta siitä, että kaikki seikkailijat saavat toimia vuorollaan vartionjohtajina. Vartionjohtajapestin pituus kannattaa mitoittaa siten, että joukkueen kaikki seikkailijat ehtivät toimia vartionjohtajina vähintään kerran yhden ilmansuunnan eli noin puolen vuoden aikana. 

Seikkailijat harjoittelevat vartionjohtajina hyvin pieniä johtamistehtäviä, esimerkiksi ohjaavat omaa vartiotaan leikissä tai kisassa, hakevat ja jakavat erilaisia tarvikkeita, jakavat puheenvuoroja tai tehtäviä.  

Sampo 

Noin kymmenen seikkailijan joukkue on vielä yhden taitavan johtajan hallittavissa koloilloissa, mutta Suomen Partiolaisten Turvallisesti yhdessä -ohjeistus suosittelee, että jokaisella joukkueella olisi kaksi sampoa. Toinen sammoista voi olla tehtävää opetteleva aikuinen, esimerkiksi asiasta innostunut partiolaisen vanhempi, tai samoaja. Kun sampoja on kaksi, kokousten järjestäminenkin on helpompaa – mikäli toinen sammoista ei jostain syystä pääse paikalle, ei kokousta kuitenkaan tarvitse perua. Yksinkin sampo pystyy vetämään toimintaa, ja tällöin vartiojärjestelmää kannattaa hyödyntää joukkueessa erityisen tehokkaasti. Jos sampo johtaa seikkailijajoukkuetta sen ainoana sampona, tulee retkelle pyytää aina toinen johtaja mukaan. Kaksin on huomattavasti vaivattomampaa ja turvallisempaa toteuttaa seikkailijoiden erätaitoaktiviteetteja. 

Seikkailijan vanhemmat 

Seikkailijan kotiväki suhtautuu yleensä partioon hyvänä harrastuksena. Osa on valmiita tekemään jotain lapsensa harrastuksen eteen, mutta kaikilla ei ole siihen mahdollisuutta tai kiinnostusta. Moni pystyy auttamaan kyytien järjestelyssä leireille ja takaisin. Joskus lasten vanhemmista voi olla isokin apu: innokas kalastaja tulee opettamaan lapsille kalastusta tai kotitalouden opettaja tekemään ruokaa leirille viikonlopuksi. 

Sampo tapaa usein seikkailijoiden vanhemmat syksyllä, kun lapset tulevat ensimmäiseen kokoukseensa. Jos näin ei ole, on hyvä pyytää vanhemmat johonkin kokoukseen tai pitää erillinen vanhempainilta. Luontevat tavat pitää yhteyttä ovat puhelin ja sähköposti. Vanhemmille kannattaa myös tehdä selväksi partion vapaaehtoisuus. He eivät välttämättä tiedä, ettei sammolle makseta palkkaa kuten kerhonohjaajalle. 

Vanhemmat on otettava huomioon kaikessa suunnittelussa. On hyvä miettiä esimerkiksi etukäteen ennen retkiä, miten ja milloin tietoa retkestä jaetaan. Sammon on hyvä varautua erityisesti ensimmäisten retkien ollessa kyseessä keskustelemaan vanhempien kanssa. Heidän huolensa ja toiveensa on otettava tosissaan. He ovat oman lapsensa asiantuntijoita ja sampo on partion ja retkeilyn asiantuntija. Vaikka partiolainen olisi sudenpentuna retkeillyt paljonkin, on muutos seikkailijaohjelmaan siirryttäessä melko iso. Myös tästä syystä tiedottaminen on tärkeää.  

Seikkailijatkin tarvitsevat usein vanhempien apua, jotta he osaavat varautua esimerkiksi erikoiskokoukseen oikein. Siksi on tärkeää, että tieto partion ja kodin välillä kulkee. Tapahtumista tiedottamiseen voi käyttää esimerkiksi kokouksissa jaettavia tiedotelappuja, tekstiviestejä tai sähköpostia sekä lippukunnan muita viestintäkanavia. Lasten huoltajia on tärkeä ohjata käyttämään partion jäsenrekisteriohjelmaa. 

Vanhempainilta 

Seikkailijan vanhempiin syntyy paras yhteys, kun heihin ottaa henkilökohtaisesti yhteyttä. Sammon on hyvä järjestää vanhempainilta tai muu vastaava mahdollisuus, jossa lasten huoltajat voi tavata kasvokkain. Vanhempainilta olisi syytä pitää ainakin kerran toimintavuodessa. Partioon liittyminen, johtajan tai toimintaryhmän vaihtuminen, ensimmäinen iso leiri ja siirtyminen tarpojiin puhuttavat varmasti seikkailijoita ja vanhempia.  

Leirin vierailupäivä tai yhteisen iltanuotion järjestäminen retken päätteeksi voivat olla tuloksekkaampia tapoja saada vanhemmat paikalle. Vanhempia voi myös kutsua mukaan koloiltaan seuraamaan toimintaa. Monet aktiviteetit ovat sellaisia, että seikkailijoiden on hienoa päästä näyttämään kotijoukoilleen harjoittelemiaan esityksiä tai muita vastaavia tuotoksia. Sampo saa tilaisuuden kertoa partiokuulumisista ja ajankohtaisista asioista, ja seikkailijoille puolestaan mahdollisuuden valmistella ohjelmaa tai esityksiä isolle yleisölle. 

Seikkailijatoiminta lippukunnissa 

Seikkailijatoiminta tapahtuu lippukunnissa ja alueilla. Se, miten sitä hoidetaan, riippuu hyvin paljon lippukunnasta. Seikkailijatoiminta on kiinteä osa lippukunnan toimintaa. Se muodostaa oman ikäkautensa, jonka johtajana toimii vastaava sampo.  

Sammon tulee seurata myös muuta lippukunnan toimintaa. Lippukunnan toimintasuunnitelma tehdään yleensä vuodeksi kerrallaan, mutta lippukunnan kehittämiseksi tehdään myös pitkän tähtäimen suunnitelmia. Parhaiten sampo pysyy kärryillä osallistumalla lippukunnan tapahtumien suunnitteluun ja toteutukseen. 

Jokaisella lippukunnalla on myös oma tapansa hoitaa partiotoiminnan käytännön järjestelyt. Ohjelmajohtaja osaa kertoa usein parhaiten esimerkiksi sen, mistä joukkue saa itselleen askartelutarvikkeita tai retkeilykalustoa, miten tapahtumista on tapana viestiä tai mihin retket kannattaa suunnata. Lippukunnissa harva asia tulee valmiina. Esimerkiksi kolojen siivous on usein ryhmien vastuulla, retkien muonituksista vastaavat johtajat ja varainhankinta (esim. adventtikalenterin myynti) olennainen osa partiovuotta. 


Sammon rooli seikkailijaikäkaudessa

Takaisin ylös

Seikkailijajoukkueen johtaja, sampo, on lähtökohtaisesti aikuinen. Joukkueen toiminnan suunnittelu ja toteutus sekä seikkailijoiden turvallisuus toiminnan aikana ovat aikuisen sammon vastuulla. Jos sampo tai sammot ovat alle 22-vuotiaita, tulee heille järjestää aikuinen luotsi, jolta voi kysyä neuvoa tiukoissa tilanteissa ja keskustella seikkailijatoiminnasta heränneistä ajatuksista. Olisi hyvä, että jokaisella seikkailijajoukkueella olisi kaksi johtajaa. Sammon pesti on vaativa ja voi käydä raskaaksi yksinäiselle johtajalle. 

Sampo mahdollistaa seikkailijajoukkueen toiminnan käytännössä ja toimii yhtenä lapsen kasvattajista. Sampo suunnittelee ja toteuttaa säännöllisesti viikkokokouksia ja retkiä. Lisäksi hän osallistuu joukkueen kanssa leireille, kilpailuihin ja muihin tapahtumiin. 

10–12-vuotiaiden kanssa on syytä muistaa turvallisuus- ja vastuullisuustekijät. Vaikka seikkailijaohjelma onkin vaativa, ei se saa käydä lapselle ylitsepääsemättömäksi. Sammon on aikuisena annettava seikkailijalle sopivan haasteellisia tehtäviä ja tuettava niissä onnistumista. Johtajalla on merkittävä rooli kannustajana ja innostajana – erityisesti onnistumisten elämysten tuottamisessa, lapsen itsetunnon kohottamisessa ja harrastuksen jatkuvuuden ylläpitämisessä. 

Sammon vastuulla on suunnitella ja johtaa seikkailijajoukkueen toimintaa siten, että se on partio-ohjelman mukaista, jolloin siinä käytetään partiomenetelmän kaikkia elementtejä ja sen avulla saavutetaan seikkailijoiden kasvatustavoitteet. Perusedellytyksenä onnistuneelle sampona toimimiselle on siis partiomenetelmän, kasvatustavoitteiden ja seikkailijoiden ohjelman rakenteen hyvä tuntemus. Kaikkien sampojen tulee olla tehtäväänsä koulutettuja. Sampokurssilla käydään seikkailijaohjelman perusasiat kattavasti lävitse. Partiojohtajan peruskoulutus tarjoaa lisää työvälineitä partio-ohjelman ja -menetelmän ymmärtämiseen ja käyttöön. 

Seikkailijaohjelman aikana käydään läpi peruspartio- ja erätaitoja. Sammon tulisi tietenkin hallita nämä opetettavat asiat. Jos luonnossa liikkuminen on täysin vierasta, ei sampona toimiminen onnistu ainakaan ilman apuvoimia. Erätaitokoulutusta voi tiedustella omalta lippukunnalta, aluejärjestöltä tai piiriltä. Sammon apulaisena voi toki toimia ilman retkeilykokemustakin, jos on halukas ja innokas oppimaan uutta. Sammon vastuulla ovat joukkueen viikoittaisten kokoontumisten suunnittelu ja toteutus sekä joukkueen retkien suunnittelu ja toteutus. Retkien järjestelyistä huolehditaan mahdollisesti yhdessä muiden sampojen ja ohjelmajohtajan kanssa. Sampo huolehtii seikkailijoiden turvallisuudesta toiminnan aikana.  

Sampo vastaa tiedottamisesta ja yhteydenpidosta seikkailijoiden koteihin. 

Vartiojärjestelmän käytöllä on sammon tehtävässä keskeinen, vaativa osa. Sammon vastuulla on suunnitella, miten hän kokouksissa vartioita käyttää ja vartionjohtajia ohjaa. Jokaisessa kokouksessa ei välttämättä tarvitse jakautua vartioihin. Osa aktiviteeteista tehdään joukkueena, osa vartioina. Aktiviteettiohjeissa on suuntaa antavia vinkkejä, mutta suurimmaksi osaksi kokousten käytännön toteutuksen suunnittelussa luotetaan sammon osaamiseen. Onnistuneita kokemuksia kannattaa jakaa muillekin sammoille. 

Pesti aloitetaan ja lopetetaan pestikeskustelulla ohjelmajohtajan tai lippukunnanjohtajan kanssa. Pesti kestää pääsääntöisesti koko seikkailijaohjelman ajan, eli lippukunnasta riippuen 2–3 vuotta. 

Sammon koulutus 

Sammon koulutukseen osallistuvan tulee olla aiemmin osallistunut joko Ryhmänohjaajakoulutukseen tai Tervetuloa partioon -koulutukseen.  

Jos sammon avuksi lippukuntaan tulee esimerkiksi pestistä kiinnostunut vanhempi, tulee lippukunnan järjestää hänelle Tervetuloa partioon -koulutus. 

Sammon koulutuksen käytyään kouluttautuja: 

  • Tuntee sammon pestin ja roolin 
  • Tuntee 7-12vuotiaan kehityksen ja elämänpiirin 
  • Tuntee seikkailijaohjelman ja osaa toteuttaa partiokasvatusta ikäkaudessa 
  • Osaa huomioida nousujohteisuuden niin ikäkauden sisällä kuin ikäkausien välilläkin 
  • Osaa suunnitella toimintavuoden partio-ohjelman mukaisesti 
  • Osaa suunnitella ja toteuttaa viikoittaisia kokouksia 
  • Osaa suunnitella ja toteuttaa turvallisen ja partio-ohjelman mukaisen retken ryhmälleen 
  • Osaa huolehtia oman ryhmänsä toiminnan turvallisuudesta 

Sampokoulutusta järjestää partiopiirit, joilta saa tarkemmat tiedot toteutustavasta. 

 

Partio-ohjelma seikkailijoissa

Takaisin ylös

Partio tarjoaa 10–12-vuotiaille erätaitopainotteisen seikkailijaohjelman. Ohjelma koostuu neljästä pääilmansuunnasta, joista jokainen on kestoltaan noin puoli vuotta. Kaksivuotisen perusohjelman voi laajentaa kolmevuotiseksi tekemällä lisäksi väli-ilmansuuntia. 

Ohjelma alkaa kuukauden kestävällä Tervetuloa-vaiheella, jonka aikana tutustutaan omaan seikkailijajoukkueeseen ja partioon sekä annetaan seikkailijalupaus. Tervetuloa-vaiheen jälkeen ohjelmassa siirrytään tekemään pääilmansuuntia: pohjoista, etelää, länttä ja itää. Ilmansuunnat tehdään annetussa järjestyksessä, ja jokainen niistä sisältää sekä talvisia että sulan maan aikana tehtäviä aktiviteetteja parisen kymmentä kappaletta. Ilmansuunnan sisällä aktiviteetteja saa tehdä haluamassaan järjestyksessä. 

Ilmansuuntaan tulee sisältyä partio-ohjelmassa esiteltyjen aktiviteettien lisäksi kaksi retkeä, osallistuminen kisatapahtumaan sekä yksi haaste. Pohjoisessa Tervetuloa-vaihe korvaa haasteen. Meripartiolaisille on lisäksi jokaisessa pääilmansuunnassa omat aktiviteetit. Jokaisen seikkailijavuoden päättää seikkailijapeli eli sepeli, joka on juonellinen maastoleikki. Seikkailijapelin tarkoituksena on paitsi testata seikkailijoiden taitoja myös tarjota uusia oppimiskokemuksia. 

Valinnaisen kolmannen vuoden seikkailijoiden ohjelma koostuu neljästä projektimuotoisesta väli-ilmansuunnasta. Väli-ilmansuuntien tekojärjestys ja määrä ovat vapaavalintaisia. Niitä ei kuitenkaan ole tarkoitus tehdä rinnan perusohjelman kanssa, vaan vasta sitten, kun kaikki pääilmansuunnat on käyty läpi. Kolmannen seikkailijavuoden aikana tehdään lisäksi haasteita. Seikkailijaikäkausi voi myös olla 2,5 vuoden pituinen. 

Seikkailija saa merkin Tervetuloa-vaiheesta sekä jokaisesta pää- ja väli-ilmansuunnasta. Tehdyistä haasteista saa myös merkin osoitukseksi hankituista taidoista. Seikkailijaikäkauden päätösmerkki on metallinen kompassiruusu, jota kannetaan partiopaidassa tulevina vuosina. 

 

Metsä oppimisympäristönä

Seikkailijaohjelmassa korostuu käytännön partio- ja erätaitojen oppiminen. Siksi seikkailijat retkeilevät paljon. Suuri osa perusohjelman aktiviteeteista pitääkin toteuttaa juuri retkillä ja maastossa. Ohjelman aikana tutuksi tulevat luonnossa liikkuminen, suunnistaminen, yöpyminen ja ruoanlaitto maastossa sekä erilaiset retkeilyyn liittyvät käytännön taidot.  

 

Ohjelman rakenne ja käsitteet 

Tervetuloa-vaihe 

Sudenpentuohjelmaan kuuluu siirtymä-jälki, jossa tutustutaan seikkailijaohjelmaan ja mahdollisuuksien mukaan tulevaan sampoon. Tärkeä osa siirtymää on siirtymätapahtuma. Se voi olla koloilta siirtyjille, päivänmittainen tapahtuma tai retki. Sen voi pitää sudenpentujen viimeisenä keväänä, kesäleirillä tai syksyn aloituksena. Siirtymän toteuttamiseen osallistuvat mahdollisuuksien mukaan myös tulevat sammot. Siirtymätapahtuma järjestetään yhteisesti kaikille lippukunnan seikkailijoiksi siirtyville sudenpennuille. Siirtymätapahtumaan voi kuulua esimerkiksi jännittävä kaste tai muu lippukunnalle sopiva seremonia. Seikkailijaksi siirtymisen merkiksi voi tehdä huiviholkit tai osmonsolmut partiohuiveihin vaikkapa oranssista muovinarusta.  

Seikkailijaohjelman alussa annetaan seikkailijalle eväät seuraavalle kahdelle kolmelle vuodelle partiossa. Tervetuloa-vaiheen aktiviteettien tarkoituksena on tutustuttaa seikkailija omaan joukkueeseensa, johtajiinsa, lippukuntaansa ja partioon. Tehtävät johdattavat mukaan partiotoimintaan myös sellaisen seikkailijan, joka tulee mukaan muita myöhemmin. Suositeltava Tervetuloa-vaiheen kesto on noin kuukausi, jos kyseessä ovat uudet partiolaiset. Jos kaikki joukkueen jäsenet siirtyvät sudenpennuista, voi Tervetuloa-vaihetta tarvittaessa hieman tiivistää. Osan Tervetuloa-vaiheen aktiviteeteista voi tehdä jo sudenpentujen siirtymä-vaiheessa. Kun vaiheen kaikki aktiviteetit on tehty, saa seikkailija hihaansa kankaisen kompassiruusumerkin. Tervetuloa-vaiheen aktiviteetteihin voidaan palata yhdessä myöhemmin, jos joukkueeseen tulee uusia seikkailijoita. 

Tervetuloa-vaiheessa valmistaudutaan myös lupauksenantoon, joka päättää ensimmäisen vaiheen seikkailijoiden partiopolulla. Lupauksenanto merkitsee henkilökohtaista sitoutumista siihen, että on hyväksynyt partioaatteen ja pyrkii noudattamaan partioihanteita elämässään. Sitä ennen seikkailijat ovat tutustuneet johtajaansa, lippukuntaansa sekä keskeisimpiin partioperinteisiin. Lupauksenantotapa ja -paikka vaihtelevat lippukuntakohtaisesti. Suositeltavinta olisi kuitenkin antaa seikkailijalupaus ensimmäisen syksyn aikana. 

Pääilmansuunnat 

Tervetuloa-vaiheen jälkeen siirrytään toteuttamaan kaksivuotista perusohjelmaa. Perusohjelmaan kuuluu neljä puolen vuoden jaksoa, joita kutsutaan pääilmansuunniksi. Ne tehdään järjestyksessä pohjoinen, etelä, länsi, itä. Kussakin ilmansuunnassa on noin 20 perusaktiviteettia, jotka on tarkoitus tehdä kaikki puolen vuoden aikana. Meripartiolaisilla jokaiseen pääilmansuuntaan kuuluu vielä 1–5 lisäaktiviteettia. Ilmansuunnan sisällä aktiviteeteissa voi edetä haluamassaan järjestyksessä. 

Kunkin ilmansuunnan perusaktiviteettien lisäksi jakson aikana lähdetään kahdelle retkelle, kisaillaan sekä tehdään yksi haaste. Perusaktiviteetit ovat lähes poikkeuksetta hyvin käytännönläheisiä partio- ja retkeilytaitoja. Suurin osa niistä soveltuu parhaiten retkellä tai muuten ulkosalla tehtäviksi. 

Jokaisesta tehdystä ilmansuunnasta seikkailija saa tunnustukseksi kankaisen ilmansuuntamerkin. Seikkailija kiinnittää partiopaitaan ikäkausimerkin eli kompassiruusun ympärille tehtyjen ilmansuuntien merkit.  

Retket 

Retkeilyn perustaidoille luodaan pohja seikkailijaikäkaudessa. Siksi seikkailijat retkeilevät runsaasti – seikkailijoiden ohjelmaan kuuluu kaksi retkeä jokaisessa ilmansuunnassa eli yhteensä neljä retkeä vuodessa. Retket voivat olla sekä seikkailijajoukkueen omia että lippukunnan retkiä. Parhaiten seikkailijoille soveltuvat yöretket maastoon. Joukkueen kannattaa tehdä runsaasti erilaisia retkiä.  

Partiotaitokisat 

Partiotaitokilpailut ovat osa jokaisen seikkailijan ohjelmaa. Seikkailijoiden ohjelmaan kuuluu osallistuminen piirin seikkailijakisaan tai esimerkiksi alueen tai oman lippukunnan järjestämään muuhun kisatapahtumaan ainakin kerran puolessa vuodessa. Kisaillessa seikkailija pääsee testaamaan ryhmässä toimimisen taitojaan ja omaa osaamistaan oman turvallisen ryhmänsä kanssa. Seikkailijajoukkueen kevään päättää kisailuhenkinen seikkailijapeli, joka on juonellinen maastoleikki.  

Haasteet 

Seikkailijoille on tarjolla haasteita eri aiheista. Tarkoituksena on tehdä vähintään yksi, vapaavalintainen haaste jokaisen ilmansuunnan aikana. Enemmänkin voi toki tehdä. 

Haasteet antavat seikkailijoille mahdollisuuden tutustua laajemmin perusohjelmaan kuuluviin taitoihin, oppia uusia hyödyllisiä taitoja sekä kokea elämyksiä ja seikkailuja yhdessä koko joukkueen kanssa. Haasteet innostavat aktiiviseen toimintaan ja totuttavat tavoitteelliseen työskentelyyn. Haastetta ei voi tehdä yhdessä illassa, vaan tehtävien parissa toimitaan useammassa kokouksessa tai retkellä tai leirillä. Tarkoitus on, että myös haasteissa taso nousee taitojen myötä. Tärkeintä on, että haasteen tavoite täyttyy. Toteutusvinkit ovat vain ohjeellisia. Hyvään tulokseen voi päästä myös muilla tavoilla.  

Haaste on valmis, kun vähintään kuusi aktiviteettia on tehty. Haasteesta saatu merkki partiopaidan oikeassa hihassa kertoo seikkailijan kokemuksista. Tärkeätä on siis huolehtia siitä, että kaikki osallistuvat ja tekevät, eivätkä ainoastaan seuraa vierestä. Haastemerkit kiinnitetään ilmansuuntamerkkien alle. 

Haasteet ovat yksi osa seikkailijaikäkauden ohjelmaa. Merkkien tekeminen ei saa kuitenkaan olla partiotoiminnan ainoa sisältö. Pikemminkin ne ovat sammon apuvälineitä taitojen opettamiseen. Merkkejä tehdään, koska ne innostavat toimimaan ja ovat lapselle konkreettinen osoitus hyvin tehdystä työstä. Seikkailijoiden kannalta tärkeintä ovat yhteiset kokemukset, yhteiset tavoitteet ja me-henki. Merkkien tekeminen ei saa olla pelkkää tehtäväluettelon täyttämistä. 

Väli-ilmansuunnat eli kolmas seikkailijavuosi 

Valinnaisena kolmantena vuonna seikkailijoiden ohjelma koostuu väli-ilmansuunnista. Väli-ilmansuunnat sisältävät erilaisia aktiviteetteja, jotka syventävät jo opittua ja opettavat uusia taitoja. Seikkailijajoukkue voi toteuttaa väli-ilmansuunnat haluamassaan järjestyksessä. Kolmannen vuoden aikana kannattaa väli-ilmansuuntien lisäksi tehdä myös lisää seikkailijoita kiinnostavia haasteita. Väli-ilmansuuntien tekemisen saa aloittaa vasta, kun koko perusohjelma on käyty läpi. 

Väli-ilmansuuntia ei ole kuitenkaan pakko tehdä – tarpojiin voi siirtyä heti, kun perusohjelman neljä pääilmansuuntaa on tehty. Siirtymän seikkailijoista tarpojiin voi sijoittaa myös vuoden vaihteeseen, jolloin molemmat ohjelmat kestävät yhtä kauan eli 2,5 vuotta. Lippukunnan päätöksen mukaisesti seikkailijat voivat siis tehdä 0–4 väli-ilmansuuntaa ennen tarpojaikäkauteen siirtymistä. Tähän päätökseen voi vaikuttaa moni asia, muun muassa sopivien sampojen määrä, tarpojavartionjohtajiksi sopivien samoajien määrä, ohjelmien sisällöt. 2,5 vuotta + 2,5 vuotta -mallilla voi niin sanotusti saada kaiken, eli tehdä molempien ikäkausien perusohjelmien lisäksi myös väli-ilmansuuntia ja jatkotarppoja. 

Jokaisesta väli-ilmansuunnasta saa merkin. Merkki kiinnitetään kompassiruusun oikeisiin kohtiin. 

Seikkailija voi hankkia oman Reppu-kirjan. Kirja on laadittu erityisesti seikkailijoille ja tarpojille. Siinä on tiivistä tietoa ohjelmaan kuuluvista taidoista, pääasiassa partio- ja erätaidoista. Kirja kuuluu myös sammon kirjahyllyyn, sillä taitokirjaa on tarkoitus käyttää ahkerasti apuna joukkueen kokouksissa. 

 

Seikkailijapeli  

Jokainen seikkailijavuosi päättyy seikkailijapeliin. Seikkailijapeli eli sepeli on juonellinen maastoleikki, jonka aikana testataan seikkailijoiden oppimia taitoja. Seikkailijapelissä on aina taustatarina, johon pelin tehtävät tavalla tai toisella liittyvät. Seikkailijapeli kuuluu olennaisena osana seikkailijaohjelmaan. Se päättää jokaisen vuoden, ja sen avulla harjoitellaan uusia ja kerrataan jo opittuja asioita. Olennaista on testata seikkailijoita opettavaisella, mutta hauskalla tavalla. Sepeli on jännittävä kokemus, jota odotetaan innolla. Sepelistä tulee jäädä seikkailijoille sellainen olo, että he ovat oppineet asioita. Jos seikkailijat eivät osaa jotakin asiaa, olisi hyvä järjestää mahdollisuus sen oppimiseen sepelin yhteydessä. Sepelin avulla sampo ja lippukunnan muut johtajat saavat myös palautetta seikkailijoiden osaamisen tasosta ja myös omasta kyvystään ohjata ja kouluttaa seikkailijoita. 

Sepelin ajankohta on sovittava hyvissä ajoin, esimerkiksi heti uuden toimintakauden alussa. Seikkailijapeli voidaan järjestää esimerkiksi lippukunnan retkellä tai kesäleirillä. Sepelin järjestävät yleensä sammot lippukunnan muiden johtajien kanssa. Sepelin järjestämisessä kannattaa tehdä yhteistyötä myös muiden lippukuntien kanssa, jotta paikalle saadaan tarvittava määrä johtajia ja pelin kannalta sopivasti vartioita. Seikkailijat kulkevat pelissä vartioittain ja kisailevat toisiaan vastaan. Jos resursseja riittää, voivat lippukunnat järjestää kaksi erillistä peliä, joista toinen toimii ikäkauden päätöstapahtumana tarpojiin siirtyville seikkailijoille. 

Sepeli rakennetaan jonkin mystisen tai jännittävän kertomuksen ympärille. Pelin taustatarina voi liittyä myös esimerkiksi pelin maastoon, vuodenaikaan, tulossa olevaan isoon leiriin tai tapahtumaan, tunnettuun hahmoon, elokuvaan, kirjaan tai vaikkapa ajankohtaiseen ilmiöön. Lippukunnan suunnittelemat maastoleikit ja niiden materiaalit kannattaa tallettaa, sillä niitä voidaan käyttää muutaman vuoden välein uudestaan. Käytännössä lippukunta pärjää kahdella kolmella pelillä. Uuden pelin suunnitteleminen on myös sopivaa puuhaa innokkaalle samoajavartiolle. 

 

Siirtymä 

Seikkailijaohjelma kestää 2–3 vuotta, jonka jälkeen siirrytään tarpojiin. Tarpojavartiot ovat yleensä hieman seikkailijajoukkuetta pienempiä. Vartiossa jäseniä on 4–12. Niinpä siirryttäessä tarpojiin seikkailijajoukkueessa toiminut vartiojako voi jatkua sellaisenaan tai voidaan sopia koko entisen joukkueen kokoisesta vartiosta. Kun siirtyminen tarpojiin tulee ajankohtaiseksi, voi sampo yhdessä joukkueen kanssa pohtia, miten tuleviin tarpojavartioihin jakaudutaan. Seikkailijajoukkueen kannattaa tutustua tuleviin tarpojavartionjohtajiin vähintään muutaman yhteisen illan merkeissä jo kevään aikana, mikäli se suinkin on mahdollista. Symbolisen siirtymän ja konkreettisen siirtymäriitin voi sijoittaa keväälle tai esimerkiksi kesäleirille. Seikkailijoiden viimeinen kausi huipentuu suureen seikkailijapeliin, jossa voidaan kisailla tulevissa tarpojavartioissa, jos ne ovat jo tiedossa. Viimeisen sepelin tulisi jo olla hieman vaativampi, joten se kannattaa järjestää yhdessä alueen muiden lippukuntien kanssa. Kun tarpojaikäkausi sitten syksyllä alkaa, ryhtyvät vartiot samoajaikäisten vartionjohtajiensa sekä aikuisen luotsin johdolla tutustumaan uuteen ohjelmaan ja suuntaamaan tulevaan. 

Joukkue voi lisäksi järjestää esimerkiksi kevyen vaelluksen, jonka iltanuotiolla jaetaan juhlallisesti seikkailijoiden päätösmerkit. Syksyllä on puolestaan vuorossa liittyminen tarpojavartioon. Tarpojissa on heti syksyn aluksi tervetuloavaihe, jossa tutustutaan omaan vartioon ja ryhmäydytään, tullaan tarpojiksi.  

 

Ohjelmatapahtumat 

Seikkailijakisat 

Piiri tarjoaa yhden seikkailijakisan vuodessa, mutta seikkailijoiden partiotaitokisaksi käy pienempikin kisa, jonka järjestää alue tai lippukunta. Omat seikkailijakisat ovat hyvää järjestämiskokemusta myös lippukunnan vanhemmille ikäkausille. Lippukunta voi esimerkiksi ottaa perinteeksi omat iltakisat, jotka tarpojat tai samoajat suunnittelevat ja toteuttavat seikkailijoille joka kevät. Kisa voidaan pitää tutussa lähiluonnossa. Hyvällä teemalla kisa kantaa pitkälle vaikka ilman suunnistustakin. Kisatehtävien tarkoituksena on opettaa ryhmässä toimimisen taitoja ja tukea seikkailijaohjelmaa. Ajatuksena on, että vartio saisi välitöntä palautetta kisatehtävistä, sillä kisat ovat ennen kaikkea oppimistilanne. Kisavartio suoriutuu tehtävistä ilman sammon apua. Sampo tai muu johtaja on kisavartion mukana tapahtumassa ja toimii myös saattajana rasteilla, mikäli tämä on käytäntö. 

Piirin seikkailijakisat on rastikierrostyyppinen päiväretki, jonka varrella tehdään yhdessä vartion kanssa partio-ohjelmaan perustuvia ja ryhmän yhteishenkeä kohottavia tehtäviä. Tehtävistä annetaan pisteitä, joiden perusteella kilpailuvartiot laitetaan paremmuusjärjestykseen. Vartiolla saa olla mukana saattaja. Saattaja ei osallistu tehtävien tekemiseen kilpailun aikana. 

Radan pituus on 4–7 kilometriä. Maaston tulee olla sellaista, että helppo suunnistus polkuja pitkin rastilta toiselle on mahdollista. Suorin reitti voi olla ilman polkuja, ja vaikeissa kohdissa voidaan käyttää viitoitusta. 

Seikkailijakisan tavoitteena on: 

  • Kehittää seikkailijoiden taitoja: itseluottamusta, me-henkeä, rehellisyyttä, oikeudenmukaisuutta, luovuutta, huomiokykyä, johtamistaitoja, aloitteellisuutta, vastuullisuutta, järjestelmällisyyttä ja päättelykykyä. 
  • Luoda positiivista asennetta vaikeita asioita ja eteen tulevia ongelmia kohtaan. 
  • Kehittää toimimaan erilaisten ihmisten kanssa erilaisissa tilanteissa ja organisaatioissa. 
  • Opettaa toimimaan ryhmässä ja ryhmää laajemmassa organisaatiossa. 
  • Auttaa ymmärtämään, että yhdessä tekemällä saa aikaan suurempaa. 
  • Opettaa toimimaan ja liikkumaan luonnossa luonnon ehdoilla.

 


 

Ohjelman toteuttaminen 

Toiminnan suunnittelu 

Toimintasuunnitelman merkitystä partion tavoitteiden saavuttamiseksi ei voi liioitella. Sammon suunnitellessa joukkueen ohjelmaa, tulee hänen pitää mielessään kasvatustavoitteet ja partiomenetelmä. Käytännön tasolla pääsee liikkeelle tutustumalla seikkailijaohjelmaan.  

Toimintasuunnitelman tekeminen vie aluksi aikaa, mutta hyvin tehty toimintasuunnitelma säästää aikaa ja hermoja jatkossa. 

Toimintasuunnitelma tehdään pääpiirteittäin koko vuodeksi. Tarkempi kokouskohtainen suunnitelma kannattaa laatia puoleksi vuodeksi kerrallaan. Joukkueen toiminta on helppo suunnitella seikkailijaohjelman avulla.  

Sampo tutustuu ilmansuunnan aktiviteetteihin ja pohtii mitkä niistä sopisivat kololle ja mitkä retkelle. Millainen retki tehdään ja koska? Leiri- ja retkipaikat täytyy miettiä ja varata hyvissä ajoin. Kannattaa hahmotella retkien sisällöt etukäteen, jotta kaikki retkillä tehtävät aktiviteetit tulee tehtyä ajallaan.  

Suunnitelmapohjaan kannattaa merkitä, mitä aktiviteetteja joukkue toteuttaa koloilloissa ennen retkeä ja mitä tehdään retkellä. Sammon on myös huomioitava seikkailijoille soveltuvat tapahtumat piirin, lippukunnan ja alueen toimintasuunnitelmista.  

Ilman kunnollista suunnitelmaa kaikki kasvatustavoitteet eivät todennäköisesti toteudu, sillä huonosti valmisteltu toiminta on usein yksipuolista. Aikataulu voi myös muodostua ongelmaksi, jos toimintaa ei suunnittele kunnolla. Seikkailijaohjelmassa on paljon tekemistä, eikä tyhjäkäynnille ole juurikaan tilaa.  

Retket kannattaa ajoittaa sellaisiin ajankohtiin, jolloin ei ole lippukunnan muita tapahtumia tai muiden ryhmien retkiä. Näin myös muut johtajat voivat tulla tarvittaessa retkelle avuksi ja seikkailijat saavat osallistua lippukunnan tapahtumiin. Osa retkistä voi olla päiväretkiä, mutta parhaiten seikkailijoille sopivat yöretket maastossa. 

Toimintasuunnitelma kannattaa kirjoittaa muistiin. Lisäksi se on hyvä jakaa seikkailijoille, jotta he osaavat varautua partiokertoihin sekä varata retken ajankohdat kalentereistaan. Samalla sampo pystyy ennakoimaan, missä järjestyksessä ja mihin mennessä mikäkin asia pitää saada tehdyksi. Lisäksi joukkueen viikoittainen johtaminen helpottuu, kun sampo on miettinyt, mitä kussakin kokouksessa teet seikkailijoiden kanssa. Suunnitelmaan voi merkitä myös, mitä kokouksessa tarvitaan ja kuka vastaa mistäkin. Joukkueen toiminnan pitää olla etukäteen suunniteltua mutta myös joustavaa.  

Sammon tulee antaa myös seikkailijoiden osallistua toimintasuunnitelman laatimiseen. Joukkue voi esimerkiksi miettiä yhdessä, minkä haasteen tekee. Mitä vanhempia seikkailijat ovat, sitä enemmän heille voi antaa vastuuta joukkueen toiminnan suunnittelussa. Kun koko joukkue suunnittelee yhdessä, jokainen sitoutuu varmasti yhteiseen toimintaan. Lopullinen vastuu toimintasuunnitelmasta kuitenkin säilyy aina sammolla. Toimintasuunnitelmaa pitää myös tarkastella kesken kuluvan toimintakauden kriittisesti ja pohtia, täytyykö sitä muuttaa. 

 

Kokouksen rakenne 

Kokouksissa tehdään aktiviteetteja, valmistaudutaan erilaisiin tapahtumiin, leikitään ulkona ja sisällä, kisaillaan, pelataan pelejä ja pidetään hauskaa. Yleensä joukkue kokoontuu kerran viikossa, ja lisäksi on jotakin muuta toimintaa noin kerran kuukaudessa. Hyvä ohjeellinen kokouksen pituus on puolitoista tuntia. Tuntia lyhyempää kokousta ei kannata pitää, koska lyhyempi aika harvemmin riittää kokouksen läpiviemiseen. 

Kokoukseen kannattaa aina valmistautua huolella. Tämä ei silti sulje pois spontaania toimintaa eikä vie tilaa mielikuvitukselta. Suunnitelmat muuttuvat yleensä aina. Harvalta kuitenkaan onnistuu laadukkaiden kokousten pitäminen ilman minkäänlaista valmistautumista. Kokouksen kulkuun on vaikea antaa mitään yksinkertaista kaavaa, sillä se riippuu paljon paitsi ohjelmasta myös seikkailijoista. Asioiden oppiminen tai tekeminen sujuu toisilta nopeammin, toisilta hitaammin. Tietyt perusasiat kannattaa kuitenkin ottaa aina huomioon. 

Kokous alkaa yleensä jonkinlaisilla alkumenoilla. Näihin voivat kuulua mm. joukkueen huuto tai muu tervehdys ja edellisen kerran päiväkirjan lukeminen. Seuraavaksi voidaan kerrata edellisellä kerralla opittuja asioita. Välissä leikitään tai pelataan. Sitten opetellaan uutta. Vielä voi olla aikaa pelille tai leikille. Lopuksi pidetään hiljentyminen sekä käydään läpi ilmoitusasiat ja jaetaan tiedotteet kotiin vietäväksi. 

 

Kokouksen aloitus 

On tärkeää, että kokouksella on selkeä alku ja että kaikki ovat ajoissa paikalla. Sammon tulee näyttää itse esimerkkiä joukkueelle. Sampo käyttää aina partiohuivia ja partiopaitaa. Joukkue kehittää kokouksen aluksi oman seremonian, joukkueen huudon tai vastaavan. Näin ilmaistaan, että kokous on alkanut. Kerrasta toiseen samanlaisena toistuvat alku- ja loppumenot luovat turvallisuuden tunnetta ja vahvistavat joukkuehenkeä. 

 

Leikit 

Joukkueen omien seremonioiden jälkeen ennen varsinaista ohjelmaa on hyvä vetää jokin vauhdikas leikki tai kilpailu. Se päästää ylimääräiset höyryt pihalle. Myös ohjelmien välissä tai lopuksi on hyvä vetää leikki, jossa opittuja asioita kerrataan. 

 

Uusien taitojen opettelu 

Uusien taitojen opetteluun tulee käyttää tarpeeksi aikaa. Sampo näyttää ensin esimerkin, mutta antaa sen jälkeen seikkailijoiden opetella ja harjoitella itse. Sampo ei saa luennoida, vaan asiat opetellaan tekemällä. Useat aktiviteetit soveltuvat opeteltavaksi vartioittain: sampo voi näyttää mallin tai esimerkin vartionjohtajille, jotka opettavat taidon vartiolaisilleen. On hyvä muistaa kysyä myös aina, jäikö jokin asia seikkailijoille epäselväksi. 

 

Siivous 

Jokainen joukkue huolehtii, että kolo on vähintään yhtä hyvässä kunnossa kokouksen lopuksi kuin se oli alussakin. Ennen loppumenoja siivoukseen on siis hyvä varata ohjelmasta riippuen noin kymmenen minuuttia. 

 

Lopetus 

Kokous on hyvä lopettaa ytimekkäästi. Monilla on omia seremonioita, mutta yleensä kokouksen lopuksi on ainakin sisaruspiiri. Lopuksi on myös hyvä käsitellä tärkeät tai ilmoitusluontoiset asiat esimerkiksi tulevista retkistä. 

 

Ohjelman soveltaminen 

Seikkailijaohjelman voi tehdä kahdessa vuodessa, jos joukkue kokoontuu säännöllisesti ja retkeilee vähintään neljä kertaa vuodessa. Jos joukkue on erittäin aktiivinen, lisäsisältöä perusohjelmaan saa tekemällä ilmansuunnissa haasteita enemmän kuin suositellun yhden merkin.  

Partiota on kaikki toiminta, joka edistää kasvatustavoitteiden toteutumista ja jossa käytetään partiomenetelmää. Sammolla on siis lupa tarvittaessa soveltaa aktiviteetteja joukkueelleen paremmin soveltuviksi. Seikkailijaohjelmassa ei suinkaan ole tärkeintä suorittaminen – partio-ohjelma ei välttämättä toteudu, vaikka toimittaisiin tiukasti aktiviteettilistan mukaan. Esimerkiksi sotkeminen ja roskaaminen eivät kuulu joukkueen kokouksiin, vaikka niiden välttämisestä ei erillistä kasvattavaa aktiviteettia olisikaan. Kasvatustavoitteiden mukaista ja niiden toteutumiseen tähtäävä partiotoimintaa löytyy aktiviteettien ulkopuoleltakin. 

 

Levottomat kokoukset 

Lääke levottomuuteen on kokouksen suunnittelu etukäteen. Epätietoisuus ja hämmentyneisyys näkyvät myös joukkueen jäsenille, ja ne saattavat aiheuttaa kyllästymistä tai halua testata johtajaa. Tekemistä pitää riittää koko ajaksi, ja ohjeistuksen on oltava selkeää ja ytimekästä. Luennointia kannattaa välttää ja antaa sen sijaan joukkueen tehdä itse. Kokouksen voi aloittaa energiaa purkavilla liikuntaleikeillä ja siirtyä vasta sitten opetettavaan aiheeseen. Senkään ei tarvitse olla tylsää – käyttämällä mielikuvitusta mikä tahansa opetettava asia voi muuttua aktiivisen tekemisen ja mielenkiinnon kohteeksi. 

Pitkästymisestä johtuvaan häiriköintiin auttaa vaihteleva ja kiinnostava toiminta. Aktiviteettien ja tehtävien tasoa tulee tarkkailla suhteessa joukkueen oppimiseen ja osaamiseen. Kohtuuttoman vaikeat haasteet turhauttavat. Liian helpot hommat puolestaan tylsistyttävät, jolloin vaatimustasoa tulee nostaa. Taitava oppija voi myös auttaa ja opettaa muita. 

Toisinaan rauhattomuus vain jatkuu ja johtajasta saattaa tuntua, ettei joukkuetta saa millään kuriin. Mikäli keskittyminen ei onnistu, voi paras ratkaisu olla vain suunniteltujen aktiviteettien unohtaminen ja ulos riehumaan lähteminen. Jos kyseessä on yksittäisten seikkailijoiden riehunta, on syytä pitää joukkueen pelisäännöistä kiinni. Muutamien häiriköinti ei saa torpedoida muun joukkueen toimintaa, vaan riehujia on syytä puhutella yksistään tai laittaa hetkeksi jäähylle. Joskus myös vastuutehtävän saaminen rauhoittaa – selkeä rooli ja vastuutehtävä selkiyttävät omaa paikkaa ryhmässä ja vähentävät huomiohakuisuutta. 

Joukkueeseen muodostuu helposti erilaisia rooleja, joista osa ylläpitää ja osa häiritsee joukkueen toimintaa. Toiset ottavat itselleen dominoivan roolin, kun taas toiset mieluummin vetäytyvät. Joskus erilaiset persoonallisuudet joutuvat törmäyskurssille, mutta sitä helpompi johtajan on ratkaista tilanteita, mitä paremmin hän tuntee joukkueensa jäsenet. 

 

Leikit 

Partiossa leikitään paljon kaikenikäisten kanssa – ei siis kannata unohtaa sen voimaa seikkailijoidenkaan kanssa. Leikkiminen on hauskaa ja tärkeää ajanvietettä. Leikkien avulla voidaan paitsi kuluttaa aikaa myös tuoda eloa oppimiseen. Leikkimällä voidaan kerrata, harjoitella ja syventää uusia taitoja. Usein leikillä on kasvatuksellinen tarkoite ja tavoite. Esimerkiksi kokouksen aloitusleikki ei ole vain energian kuluttamista, vaan sen avulla voidaan johdattaa kokouksen aiheeseen. Leikkiminen kannattaakin ottaa osaksi kokousrakennetta: alkuun energiaa purkava leikki, kokouksen lomaan aiheeseen liittyviä opettavaisia leikkejä ja loppuun rauhoittava leikki tai luottamusleikki iltapiiriin. 

Leikissä saa käyttää ja kehittää mielikuvitusta, ja samalla myös huomiokyky ja keskittymiskyky kehittyvät. Leikkimällä saadaan liikuntaa ja opitaan ottamaan muita ihmisiä huomioon. Lisäksi leikin varjolla voidaan kerrata aiemmin opittua. Kaikki nämä toteutuvat, kun valitaan sopiva leikki vahvistamaan tietyn taidon tai tiedon omaksumista ja annetaan riittävästi tilaa ja aikaa leikille. Erilaisia asioita voi myös oppia leikkien. Sanotaankin, että leikki on lapsen työtä. Lapset elävät leikin maailmassa, joten sen voimaa ei voi aliarvioida. 

 

Uusi seikkailija 

Yksi ikäkausiohjelmien tavoitteista on, että partioon voi tulla helposti mukaan missä vaiheessa tahansa. Uutena mukaan tuleminen voi kuitenkin olla haasteellista, jos joukkue on jo toiminut pidemmän aikaa ja hioutunut ryhmäksi. Uuden seikkailijan mukaan ottamiseen kannattaa käyttää aikaa, sillä silloin on todennäköisempää, että hän jää ryhmän jäseneksi. 

Ensimmäisessä kokouksessa sampo kertoo yhdessä muiden seikkailijoiden kanssa, mitä partiossa tehdään ja miten kokouksissa toimitaan. Joukkueen sääntöihin kannattaa tutustua heti. Myös joukkueen tavat, tunnukset ja esineet on hyvä käydä heti lävitse. Merkit, paita ja huivi ovat myös tärkeitä. 

Tervetuloa-vaiheen sisällöt tulisi käydä ainakin pääpiirteittäin läpi uuden seikkailijan kanssa muutaman ensimmäisen kokouksen aikana. Kohtuuttomasti tähän ei kuitenkaan kannata käyttää aikaa, etteivät muut seikkailijat kyllästy. Tervetuloa-vaiheen merkin voi jakaa, kun tärkeimmät tavoitteet on täytetty. Tavoitteenahan on tutustua omaan joukkueeseen, lippukuntaan ja partioon. 

Sampo opastaa seikkailijaa ja mahdollisuuksien mukaan seikkailijoiden vanhempia varuste- ja vaatehankinnoissa heti alussa. Retket ja leirit ovat oleellisen tärkeitä seikkailijaohjelman onnistuneelle läpiviemiselle. Uutta seikkailijaa tulee kannustaa osallistumaan niihin. Varusteet kerrataan ennen seikkailijan ensimmäistä retkeä. 

Joukkue toteuttaa uuden jäsenen mukaan tulemisen jälkeen pääpiirteittäin normaalia toimintasuunnitelmaansa. Sampo voi hyvin helposti poimia aikaisemmista ilmansuunnista kertausasioita esimerkiksi retkille ja leireille. Joukkue voi myös kerrata jo opittuja asioita esim. suunnistuksesta tai ensiavusta ennen uuden, haastavamman asian opettelua. Näin toimien uusi seikkailija voi kiriä toiset kiinni toiminnan lomassa. Aktiviteetteja tehdessä voit antaa vartionjohtajille tehtäväksi huolehtia uuden tulokkaan opastamisesta. Päiväkirjan kirjoitusvuoro tai muista rutiineista huolehtiminen kannattaa antaa heti ensimmäisissä kokouksissa myös uudelle jäsenelle. 

Ilmansuuntamerkkejä jaetaan siinä järjestyksessä kuin aktiviteetteja on tehty. Jos uusi seikkailija tulee mukaan esimerkiksi etelä-ilmansuunnan alkuvaiheessa, kuuluu hänelle antaa ilmansuuntamerkin samaan aikaan muiden kanssa keväällä. Aikaisemmista ilmansuunnista voi antaa merkin, kun aktiviteetit on tehty. Päätösmerkin saamiseksi ei kaikkien ilmansuuntien tarvitse olla tehtyinä, vaan yhden ilmansuunnan tekeminen riittää merkin saamiseksi siirtyessään tarpojiin. 

 

Seikkailijoiden retket ja leirit 

Tärkein osa seikkailijan ohjelmaa ovat retket ja leirit, sillä niissä päästään käytännössä kokeilemaan ja oppimaan uusia taitoja. Retket ja leirit tarjoavat seikkailijoille onnistumisen elämyksiä ja kosketuksen luontoon. Vaikka seikkailija olisi sudenpentuvaiheessa retkeillyt, muuttuvat retket seikkailijaikäkaudessa haastavammiksi. Seikkailijaa voi jännittää vieras paikka, mahdolliset vieraat johtajat sekä erilainen ruoka. Sen sijaan jos retkellä on hauskaa ja turvallista, seikkailija uskaltautuu lähtemään uudestaankin. 

Retken tai leirin on siis oltava mieleenpainuva ja iloinen kokemus. Tärkeää on, että se vastaa seikkailijan taitoja ja kykyjä sekä kehitystasoa. Seikkailijoille voi antaa vastuutehtäviä, jotka he toteuttavat retkellä. 

Leiri kestää vähintään kolme yötä. Seikkailijat osallistuvat yleensä ainakin lippukunnan kesäleirille. Lippukuntaleirien lisäksi on myös alue- ja piirileirejä, joissa seikkailijat pääsevät nauttimaan suurleirin tunnelmasta. 

 

Koti-ikävä 

Ensimmäinen yöretki saattaa olla joillekin ensimmäinen yö poissa kotoa ilman vanhempia. Retkiolosuhteet ja vieraat johtajat voivat olla kova paikka, ja koti-ikävän tunteet nousevat helposti pintaan. Kiva ja jännittävä ohjelma pitää ikävät ajatukset hyvin kurissa, mutta joskus itku tulee siitäkin huolimatta. Pientä retkeläistä voi lohduttaa sylissä, ja tuttu johtaja voi myös nukkua lapsen vieressä. Joskus auttavat koti-ikäväpillerit tai jutustelu päivän tapahtumista ja lupaus tulevista mukavista puuhista. Koti-ikävästä voi keskustella myös vanhempien kanssa. Mikäli koti-ikävä äityy niin suureksi, ettei mikään auta eikä ohjelma kiinnosta, sovitaan, että vanhemmat hakevat lapsen kotiin. 

 

Retkipalaute 

Kotimatkalla tai ensimmäisessä kokouksessa voidaan keskustella yhdessä retken onnistumisesta: mikä oli pelottavaa, mikä kivaa ja mikä tylsää. On tärkeää, että kaikille jää retkestä hyvä mieli. Vaikka seikkailijat eivät välttämättä osaa kovinkaan tarkkaan arvioida leirin onnistumista, antavat jo kommentit jotain käsitystä siitä, millaisia seikkoja kannattaa ottaa huomioon seuraavaa leiriä suunniteltaessa. 

 

Meripartio seikkailijaikäkaudessa 

Meripartiolippukunniksi kutsutaan niitä lippukuntia, joiden toiminta painottuu vesillä liikkumiseen. Periaatteet ja tavoitteet ovat samat kuin partiotoiminnassa yleensäkin, mutta purjehtiminen ja siihen liittyvät tiedot ja taidot ovat keskeinen osa meripartiotoimintaa erityisesti kesällä. Meripartiossa vartioita kutsutaan venekunniksi. Joukkuetta voidaan kutsua laivueeksi.  

Seikkailijoiden meripartio-ohjelmassa korostuu vesillä liikkuminen ja turvallisuus. Meripartiolaiset tekevät samat seikkailijaohjelman perusaktiviteetit kuin maapartiolaisetkin. Jokaisen pääilmansuunnan lopusta löytyvät meriaktiviteetit. Painotuksia voi vaihdella tarpeen mukaan, esimerkiksi perusohjelman pelastautumisaktiviteeteissa voi painottaa omassa lippukunnassa tärkeitä asioita.