Äventyrsscouten utvecklar sin förmåga att arbeta i grupp. Äventyrsscouten får uppleva att hen lyckas, får testa det hen lärt sig under året och använda sina kunskaper i ett lekfullt spel. Äventyrsscouten stannar upp och reflekterar över vad som gick bra och vad som inte gick bra och lär sig stå ut med misslyckanden.

Valikko

Äventyrsspelet


Målsättning:

Äventyrsscouten utvecklar sin förmåga att arbeta i grupp. Äventyrsscouten får uppleva att hen lyckas, får testa det hen lärt sig under året och använda sina kunskaper i ett lekfullt spel. Äventyrsscouten stannar upp och reflekterar över vad som gick bra och vad som inte gick bra och lär sig stå ut med misslyckanden.

Beskrivning:

Äventyrsscouterna visar vad de lärt sig under året genom att gå från kontroll till kontroll och utföra uppgifter.

Förverkligande och målsättningar

Obligatorisk/valbar Obligatorisk
Plats På stugan I skogen Utomhus
Färdighetsområden Itsestä huolehtiminen Luovuus Partiokulttuuri Retkeily Rohkeus Ryhmähenki Suunnistus
Längd -
Mål för fostran Itsetuntemus Osaaminen ja ongelmanratkaisu Ryhmässä toimiminen Yhteisöön kuuluminen
Ledarens uppgift: Kaptenens uppgift: Kaptenen ansvarar tillsammans med de andra ledarna för att planera och förverkliga äventyrsspelet. Patrulledarens uppgift: Patrulledaren bekantar sig tillsammans med de övriga patrullmedlemmarna med reglerna för äventyrsspelet och utför uppgifterna tillsammans med patrullen. Patrulledarens uppgift är att se till att alla patrullmedlemmar på ett jämlikt sätt får vara med och bidra till det som ska göras och får möjlighet att använda sina kunskaper.

Tilläggsuppgifter

Uppgiftsgrupp

Söder - orientering

Parallell

Tips

Ordning: Nyaste

Goda gärningar: Under äventyrsspelet med goda gärningar som tema följer äventyrsscouterna snöleoparden Lei från kontroll till kontroll och får en Lei-polett vid varje godkänd kontroll (1 polett/kontroll/grupp). Om patrullen består av fler än fem äventyrsscouter lönar det sig att dela ut fler än 1 polett/grupp på åtminstone någon kontroll. Detta för att alla i patrullen ska ha varsin polett när de utfört kontroll nr 4, så att de sedan kan vara med och rösta på den sista kontrollen. På den sista kontrollen är tanken att äventyrsscouterna får rösta fram ett välgörande ändamål som de vill vara med om att donera en liten summa till (t.ex. trädplantor till något land där det behövs mera skog). Reservera alltså en viss summa av deltagaravgiften för detta ändamål (t.ex. 1 €), och nämn om saken också i utfärdsbrevet. Eftersom det är Lei och hens vänner som är ute på äventyr under Äventyrsspelet är tanken att kontrollanterna klär ut sig till djur enligt temat. STARTUPPGIFT (1 h): Kontrollen går ut på att var och en av äventyrsscouterna tillverkar en leksak, ett spel eller något annat enkelt hantverksföremål. Avsikten är att donera de färdiga föremålen t.ex. till ett barnhem, ett dagis eller ett sjukhus. Det är bra om kontrollanten gör ett modellföremål i förväg. När patrullen utfört uppgiften får de en Lei-polett av kontrollchefen. KONTROLL 1, Motion (40 min): Kontrollen går ut på att leka några olika lekar under vilka deltagarna måste klara sig utan en av sina kroppsdelar eller ett av sina sinnen. Som avslutning delar kontollanterna ut Lei-poletter åt patrullerna innan de fortsätter till nästa kontroll. För att göra kontrollen mer utmanande kan kontrollbrevet skrivas i punktskrift. Med hjälp av punktskriftsalfabetet ska sedan äventyrsscouterna tyda koden. Material: Aprekvisita åt kontrollanterna (ansiktsmålningar/masker, svans ...) Volleyboll: en mjuk boll, ett volleybollnät/ett rep som spänns upp mellan två träd. Fotboll: några hinkar, koner eller liknande att märka ut fotbollsmål med, scouthalsdukar. KONTROLL 3, Dagens goda gärning (1 h): På den här kontrollen får äventyrsscouterna utföra dagens goda gärning. Också den här kontrollen kan förverkligas på många olika sätt. När patrullerna har utfört kontrolluppgiften får de Lei-poletter av kontrollanterna och kan fortsätta till nästa kontroll. Exempel på goda gärningar: – att besöka ett äldreboende och sjunga för de äldre – att kratta en äldre persons gård – att baka något åt någon äldre – att plantera träd eller blommor - att samla skräp – att föra ut en äldre persons sopor/tidningar till insamlingen – att gå till affären och handla åt en äldre person – att föra kläder till klädinsamlingen. Idén är alltså att helt enkelt som grupp göra en god gärning till förmån för någon annan. GODA GÄRNINGAR PÅ ETT LÄGER: - att samla ihop sly på lägerområdets granntomt eller plocka bär eller svamp åt tomtägarna - att plantera trädplantor på ett kalhygge (om det finns ett sådant i närheten) - att rensa bort vass vid lägerområdets eller grannens sjö- eller havsstrand (kan göras antingen i båt eller från land, beroende på hur mycket vass det finns) - att hugga och stapla ved åt lägerområdets grannar - att sjunga tillsammans för lägerområdets grannar. Källa: Lounais-Suomen Partiopiiri

Uppgift längs vägen: Loggbok I samband med startuppgiften får äventyrsscouterna ett häfte som de under resans gång ska göra anteckningar i om vad de gör och hur de rör sig. I loggboken samlar äventyrsscouterna anteckningar om bl.a. sin rutt, kontroller de utfört (kontrollanterna antecknar patrullens poäng i loggboken) och om sina egna funderingar.

Sjö: Ute till havs har det stormat ordentligt i flera dagar, vilket har prövat både öarna och deras invånare. Stora vågor har svept in över den lilla ön Pinzó. Vågorna har slagit sönder öbornas bostäder och tre små barn har förts iväg av vattenmassorna. Nu håller ovädret äntligen på att lugna sig och invånarna har kunnat börja reparera sina bostäder. Men barnen saknas fortfarande! Pinzós invånare är i nöd och ber äventyrsscouterna om hjälp. Äventyrsscouternas uppgift är att hitta de tre försvunna barnen och ta dem tillbaka till sin hemö. UPPGIFT LÄNGS VÄGEN: Loggbok I samband med startuppgiften får äventyrsscouterna ett häfte som de under resans gång ska göra anteckningar i om vad de gör och hur de rör sig. I loggboken samlar äventyrsscouterna anteckningar om bl.a. sin rutt, kontroller de utfört (kontrollanterna antecknar patrullens poäng i loggboken) och om sina egna funderingar. KOMTROLL II: Konstiga karttecken (10 min) Resan till ön Seymour är mycket utmanande med grynnor, smala sund och skär. Därför är sjökortet fullt av olika tecken. Äventyrsscouternas uppgift är att lösa ett domino med sjökortstecken, alltså att kombinera sjökortstecken med förklaringstexter. När patrullen har klarat av uppgiften får de en kryddpåse som de tar med sig till nästa kontroll där de lagar lunch. Material: Inplastade sjökort, den ansvariga kontrollanten behöver klocka och anteckningsmaterial, dominokort, kryddpåsar för varje patrull (för en obemannad kontroll: tydligt märkta lådor eller påsar för dominokort och kryddpåsar). KONTROLL VI: Stafett med skeppsskorpor (20 min) En stafett med 5 deltagare i varje lag. Vid behov kan någon i laget göra uppgiften två gånger. Stafetten går ut på att var och en i tur och ordning så fort som möjligt äter en skeppsskorpa (skorpa eller knäckebröd). När den tävlande tuggat munnen så tom att hen kan vissla går turen över till nästa tävlande i laget. Material: en klocka som det går att ta tid med, skeppsskorpor, alltså okryddade, jämnstora skorpor eller knäckebrödsbitar (5 st/ patrull + några extra ifall någon går sönder), anteckningsmaterial. Källa: Lounais-Suomen Partiopiiri

Söder: Under äventyrsspelet för väderstrecket Söder övar äventyrsscouterna t.ex. att klara sig om de går vilse, att mäta upp avstånd, att känna igen olika skogstyper, att identifiera svaga isar samt att ge första hjälpen vid allt från ormbett till skavsår och små sår. Börja planeringen med att hitta på en bakgrundsberättelse för äventyrsspelet. Berättelsen kan t.ex. handla om en karaktär som gått vilse och som äventyrsscouterna ska hitta genom att utföra olika slags uppgifter.

Vad är Äventyrsspelet? Äventyrsspelet sker i form av en terränglek/spårning med en berättelse som grund. Utgående från berättelsen beger sig äventyrsscouterna ut på ett äventyr från punkt till punkt, för att testa det de lärt sig under året. Först och främst: äventyrsspelet inte är någon tävling, det finns inga förlorare. Avsikten är helt enkelt att på ett roligt sätt låta äventyrscouterna testa och öva det de kan. Äventyrsspelet kan arrangeras som ett större evenemang för hela kåren, eller t.ex. bara för den egna gruppen.

Lägg till tips

Bifoga