Äventyrsscouten känner till de vanligaste karttecknen och –färgerna.

Valikko

Karttecken


Målsättning:

Äventyrsscouten känner till de vanligaste karttecknen och –färgerna.

Beskrivning:

Äventyrsscouten blir bekant med de vanligaste karttecknen och –färgerna samt med att läsa orienterings- och grundkartor. Vanliga karttecken är kärr, vägar av olika storlek, stigar, boningshus, obebodda hus, stup, stora stenar, olika skogstyper, åker/äng, odlad mark, diken, berg och kraftledningar.

Förverkligande och målsättningar

Obligatorisk/valbar Obligatorisk
Plats På stugan På kårlokalen Hemma I skogen Utomhus
Färdighetsområden Retkeily Suunnistus
Längd -
Mål för fostran Luontosuhde
Ledarens uppgift: Kaptenens uppgift: Kaptenen planerar olika metoder för att lära ut karttecken. Hen instruerar patrulledarna att skapa spel och spela dem tillsammans med äventyrsscouterna. Hen tar med sig äventyrsscouterna ut för att åskådliggöra karttecknen i naturen. Patrulledarens uppgift: Patrulledarens uppgift är att tillverka och spela kartteckenspel tillsammans med de andra äventyrsscouterna.

Tilläggsuppgifter

Uppgiftsgrupp

Söder - orientering

Parallell

Tips

Ordning: Nyaste

Hitta karttecken: Var och en av äventyrsscouterna har en karta framför sig. Kaptenen räknar upp olika karttecken och äventyrsscouterna försöker hitta tecknen så fort som möjligt. Karttecknens beskrivningar kan finnas framlagda i ett annat hörn av rummet. När en äventyrsscout hittar karttecknet ropar hen ”här” och kaptnen kontrollerar. Den snabbaste att svara rätt får en poäng. Spelet kan inledas med tecknen för sten, kärr och stup och avslutas med minnesmärke, undervattensgrund och staketkorsning. Kartan kan gärna vara över ett bekant område och då kan kaptenen fråga ”var skulle det kunna finnas flyttblock?” eller något liknande.

Kartteckenbingo: Var och en av äventyrsscouterna ritar ett rutfält som består av 16 rutor (4 x 4) och ritar olika karttecken i varje ruta. Kaptenen skriver upp på ett papper vilka karttecken äventyrsscouterna ska välja mellan. När alla blivit klara med sina rutfält räknar patrulledarna upp karttecken och äventyrsscouterna ringar in ett tecken i sitt rutfält varje gång de har det tecken som patrulledaren räknar upp. Den som först får ihop en rad, vågrätt, lodrätt eller diagonalt, ropar ”bingo” och vinner spelet. Det är ändå klokt att spela spelet ända tills alla karttecken räknats upp.

Kartteckendomino: Laget arbetar patrullvis och gör dominospel. I ena änden av spelbrickorna eller -lapparna ritar scouterna karttecken och i andra änden skriver de in kartteckenbeskrivningar med ord. Sedan spelar de domino. Fördela spelbrickorna jämnt mellan alla spelare och lägg en bricka mitt på bordet. Spelturen cirkulerar medsols och varje spelare försöker under sin tur lägga ut en spelbricka som passar som fortsättning på raden av brickor på bordet. Vinnare är den som först blir av med alla sina brickor. Källa: Pääkaupunkiseudun Partiolaiset r.f.

Rita en karta över närmiljön: Patrullen ritar tillsammans en karta (t.ex. i skalan 1:500) av kårlokalens gård eller en av någon liten park i närheten. När de ritar kartan använder de riktiga karttecken och gör kartan så detaljerad som möjligt. Träden kan märkas ut med orienteringskartans specialtecken (ett grönt kryss). När kartorna är klara kan äventyrsscouterna jämföra dem med orienteringskartan över området. Uppgiften kan också göras så att alla ritar sin egen karta.

Att följa en rutt: Kaptenen ger likadana kartor åt alla äventyrsscouter och visar dem en startpunkt på kartan. Sedan redogör ledaren för en viss rutt genom att beskriva den muntligt med hjälp av karttermer, t.ex. så här: ”Jag gick 200 m söderut, hoppade över ett dike, klättrade upp för en kulle och ...” När ledaren berättat klart visar äventyrsscouterna var på kartan de tror att ledaren befinner sig. Till slut kan ledaren ställa en knepig fråga till äventyrsscouterna: Vilken rutt tycker de att hade varit den bästa?

3D-gömma: Patrullen gör en karta över ett bestämt område genom att använda lim, tejp eller häftmassa för att fästa olika slags naturmaterial på ett A3-papper. Sedan gömmer patrullen ett föremål någonstans inom kartans område och märker ut gömstället på kartan. Efter det får en annan patrull leta efter det gömda föremålet med hjälp av kartan. Källa: Scouterna

Skattjakt med äventyrsscoutkartor: Plats: omgivningen intill kårlokalen, tätort, park, skog eller en annan plats där det är lätt att orientera, där det finns sikthinder, omväxlande terräng och tydliga landmärken (inte bara likadana hus eller endast en typ av skog). Förberedelser: För aktiviteten behövs en dator med printer och en lagom noggrann flygbild över orten (använd t.ex. stadens karttjänst på webben). Dessutom är det bra att se till att äventyrsscouterna har tillgång till kartteckenförklaringarna. Sådana finns t.ex. i hörnet på kartor och i orienteringsmaterialpaket. Dessutom behöver äventyrsscouterna papper och lämpliga pennor att rita kartor och karttecken med, samt skrivunderlag, t.ex. stadig kartong eller brädstumpar. Tid: ca 45 minuter. Laget delas in i patruller. Varje patrull får som material en flygbild över området, en kartteckenförklaring, ett papper, ett skrivunderlag, pennor i lämpliga färger samt skriftliga instruktioner. Patrullens uppgift är att rita en skattkarta med hjälp av riktiga karttecken och att gömma en skatt som en annan patrull sedan får leta efter. Patrullerna får inte dela upp sig eller slå ihop sig med någon annan patrull. Laget kommer i förväg överens om när alla senast ska vända tillbaka till samlingsplatsen. Om patrullen är klar innan dess kan den återvända tidigare. En av patrullmedlemmarna utses till patrulledare. Patrulledarens uppgift är att se till att alla deltar, att patrullen håller ihop och rör sig enligt trafikreglerna. Patrulledaren behöver ha med sig en telefon och numret till en ledare. Alternativt kan patrullen för säkerhets skull ha sällskap av en ledare med telefon, ifall patrullen skulle gå vilse eller råka ut för någon annan problematisk situation. När skatterna är placerade, och skatternas platser är utmärkta på kartorna, och patrullerna är tillbaka vid samlingspunkten byter patrullerna kartor med varandra och ger sig iväg för att med hjälp av kartan leta efter skatten som den andra patrullen har gömt. När de hittar skatten tar de den med sig och återvänder till samlingsplatsen. Liksom tidigare avtalar laget om en tid då alla ska vända tillbaka till samlingsplatsen, även om de inte hittat skatten. Det är bra att skriva upp klockslaget eller ställa in ett telefonalarm vid den tiden. På samlingsplatsen undersöker äventyrsscouterna skatterna och kartorna. Var det någon av skatterna som inte hittades? Om så var fallet funderar de båda inblandade patrullerna (den som ritade kartan och den som använde den) på om något viktigt fattades på kartan, och sedan går båda patrullerna tillsammans för att leta efter den skatt som saknas. När de hittar skatten ritar de tillsammans in lämpliga karttecken på kartan. Om ledarna har tid kan de också gömma en skatt som alla sedan letar efter tillsammans. Ledarnas skatt kan t.ex. bestå av en godis- eller kexpåse som alla kan dela på (kom ihåg att beakta allergier). Skatterna kan i övrigt vara: äventyrsscouternas ideal, godsaker som passar alla, information om aktuella evenemang, knoprep eller material för halsdukssöljor, material för att tillverka en vimpel eller en loggbok, livsvisdomar, berättelser för lugna stunder...

Lyft fram kunskapen: Patrullen gör en plansch som beskriver de vanligaste karttecknen och hänger upp den på väggen i kårlokalen. En bild av planschen kan också delas via kårens olika kanaler inom sociala medier. Källa: Det Danske Spejderkorps

Kartkod: Patrullerna skickar hemliga kodade meddelanden till varandra. Kodspråket går ut på att scouterna ritar karttecken i meddelandet enligt ett system där bokstäverna som bildar ordet eller meningen som avsändaren vill sända utgörs av den första bokstaven i namnet på varje inritat karttecken. Källa: Det Danske Spejderkorps

Lägg till tips

Bifoga