Vargungen rör sig modigare i mörkret.

Valikko

Jag leker i mörkret


Målsättning:

Vargungen rör sig modigare i mörkret.

Beskrivning:

Vargungarna leker i mörkret i skogen eller vid kårlokalen.

Förverkligande och målsättningar

Obligatorisk/valbar Frivillig
Plats I skogen Utomhus
Färdighetsområden Rohkeus Vuorovaikutustaidot
Längd 30 min
Mål för fostran Itsetuntemus
Ledarens uppgift: Akelas uppgift är att skapa en trygg stämning. Akela kan till en början leka tillsammans med de försiktigare vargungarna. Det lönar sig att börja med en lek som inte sker i totalt mörker, utan i ljuset från ficklampor.

Tilläggsuppgifter

Uppgiftsgrupp

Lekar

Parallell

Tips

Ordning: Nyaste

Fyren Leken leks då det blivit mörkt. En person är fyren och står på en central plats och lyser på terrängen med en  cklampa. Fyren _x007f_yttar ljuset långsamt i terrängen. Övriga deltagare startar från ett visst avstånd från fyren och försöker ta sig fram till fyren och röra vid den. Om någon av deltagarna trä.as av  cklampans ljus och fyren känner igen den personen (säger ”personens namn” syns), måste den personen börja om från början från startstället. Den som först lyckas ta sig till fyren, får vara fyr nästa gång och leken börjar från början.

Tjuv och polis De som leker bildar två lag. Det ena laget är poliser och har  cklampor, de andra är tjuvar som i mörkret försöker nå det överenskomna gömstället. Poliserna gömmer sig först och väntar på att tjuvarna ropar: ”Det här är ett rån!” Poliserna börjar leta efter tjuvarna. Om polisen trä.ar tjuven med  cklampans ljus och ropar dennes namn rätt, måste tjuven stanna just på den platsen. En annan tjuv kan rädda den stillastående tjuven genom att krypa mellan benen på tjuven. Leken slutar då man har fått fast alla tjuvar eller de har lyckats ta sig till det överenskomna gömstället.

Gruffalon I början av leken berättar man Gruffalons historia: ”Precis i skogen här bredvid bor enligt ryktena någotslags väsen. Ingen vet säkert om det är någon tokig gammal eremit eller rentav en snöman som vandrat hit från Ryssland. Men där i mörkret rör den sig och letar efter människoo.er. Man vet inte vad den gör åt de människor den tar till fånga; kanske kokar han dem i en gryta eller kanske de bara doppas i kärret. I vilket fall som helst, så är det bara några få som lyckats _x007f_y från Gruffalons koja.” För att leka Gruffalon behövs ett stort område, där det  finns många gömställen. Det bästa stället är en tät skog och tidpunkten kväll eller natt. För leken behövs en stor  ficklampa åt Gruffalon men även de andra deltagarna kan ha en  ficklampa. En av deltagarna är Gruffalon, vars uppgift är att ta till fånga de andra deltagarna. I mitten av lekområdet, vars gränser man inte får korsa, ligger ett ställe, som kallas för Gruffalons koja. Gruffalon ger deltagarna ett par minuters försprång och börjar sedan leta. Deltagarna försöker komma in i Gruffalons koja så långt som möjligt. Gruffalon får fast en deltagare genom att lysa på personen med sin  ficklampa och ropa hans namn. Om det är fel namn, får deltagarna fortsätta sin fl_x007f_ykt. Om personen identifieras blir han fången i Gruffalons koja. Man kan rädda någon från kojan genom att smyga dit och röra vid honom. Sedan måste man med hög röst ropa: ”Räddad!”. Material: en  ficklampa åt varje vargunge och en större som Gruffalon har

En av vargungarna står i mitten och ropar ut siffror, maxantalet är samma som antalet deltagare exklusive den som ropar (t.ex. 10 deltagare – den som ropar = maxantal 9). Deltagarna springer omkring på spelområdet, då en siffra ropas ut måste deltagarna bilda grupper med det antalet som utropats. Den som inte ryms med i gruppen faller ur leken.

Visselkurragömma: Leken leks i mörkret. En vargunge gömmer sig. Hen har en visselpipa med sig och blåser regelbundet i den. De andras uppgift är att lista ut varifrån visslingen kommer och hitta den gömda vargungen. Källa: DDS

Pi. Välj en frivillig som utses till Pi. Pi blundar, ropar "pi", och börjar räkna med hög röst: 12, 11, 10 ... Under tiden ska lekdeltagarna komma fram och röra vid Pi och sedan gömma sig. När Pi har räknat ner till noll öppnar hen ögonen och ser sig omkring för att hitta de gömda. Pi får bara röra sig två vanliga steg. Hen får inte kliva stora steg eller lägga sig på marken (på huk får Pi sätta sig). Om Pi ser någon av de gömda lekdeltagarna ska hen ropa den hittades namn. Den som blivit hittad är ute ur leken. När Pi inte kan se fler lekdeltagare blundar hen igen, ropar "pi" och börjar på nytt räkna 11,10,9 .... De andra kommer fram och rör vid Pi igen, och springer sedan iväg och gömmer sig på nytt. För varje gång Pi räknar på nytt börjar hen räkna från en lägre siffra. Leken pågår tills alla är hittade. Den som hittas till sist får vara nästa Pi.

Lägg till tips

Bifoga