Vargungen får mod att röra sig i mörkret.

Valikko

Jag leker i mörkret


Målsättning:

Vargungen får mod att röra sig i mörkret.

Beskrivning:

Uppmuntra vargungarna att leka i ett mörkt rum eller utomhus på kvällen. Till en början lönar det sig att välja en lek där man inte helt är i mörkret utan använder ficklampor.

Förverkligande och målsättningar

Obligatorisk/valbar Frivillig
Plats I skogen Utomhus
Färdighetsområden Rohkeus Vuorovaikutustaidot
Längd 30 min
Mål för fostran Itsetuntemus
Ledarens uppgift: Fyren

Tilläggsuppgifter

Uppgiftsgrupp

Lekar

Parallell

Tips

Ordning: Nyaste

Visselkurragömma: Leken leks i mörkret. En vargunge gömmer sig. Hen har en visselpipa med sig och blåser regelbundet i den. De andras uppgift är att lista ut varifrån visslingen kommer och hitta den gömda vargungen. Källa: DDS

En av vargungarna står i mitten och ropar ut siffror, maxantalet är samma som antalet deltagare exklusive den som ropar (t.ex. 10 deltagare – den som ropar = maxantal 9). Deltagarna springer omkring på spelområdet, då en siffra ropas ut måste deltagarna bilda grupper med det antalet som utropats. Den som inte ryms med i gruppen faller ur leken.

Fyren Leken leks då det blivit mörkt. En person är fyren och står på en central plats och lyser på terrängen med en  cklampa. Fyren _x007f_yttar ljuset långsamt i terrängen. Övriga deltagare startar från ett visst avstånd från fyren och försöker ta sig fram till fyren och röra vid den. Om någon av deltagarna trä.as av  cklampans ljus och fyren känner igen den personen (säger ”personens namn” syns), måste den personen börja om från början från startstället. Den som först lyckas ta sig till fyren, får vara fyr nästa gång och leken börjar från början.

Tjuv och polis De som leker bildar två lag. Det ena laget är poliser och har  cklampor, de andra är tjuvar som i mörkret försöker nå det överenskomna gömstället. Poliserna gömmer sig först och väntar på att tjuvarna ropar: ”Det här är ett rån!” Poliserna börjar leta efter tjuvarna. Om polisen trä.ar tjuven med  cklampans ljus och ropar dennes namn rätt, måste tjuven stanna just på den platsen. En annan tjuv kan rädda den stillastående tjuven genom att krypa mellan benen på tjuven. Leken slutar då man har fått fast alla tjuvar eller de har lyckats ta sig till det överenskomna gömstället.

Gruffalon I början av leken berättar man Gruffalons historia: ”Precis i skogen här bredvid bor enligt ryktena någotslags väsen. Ingen vet säkert om det är någon tokig gammal eremit eller rentav en snöman som vandrat hit från Ryssland. Men där i mörkret rör den sig och letar efter människoo.er. Man vet inte vad den gör åt de människor den tar till fånga; kanske kokar han dem i en gryta eller kanske de bara doppas i kärret. I vilket fall som helst, så är det bara några få som lyckats _x007f_y från Gruffalons koja.” För att leka Gruffalon behövs ett stort område, där det  finns många gömställen. Det bästa stället är en tät skog och tidpunkten kväll eller natt. För leken behövs en stor  ficklampa åt Gruffalon men även de andra deltagarna kan ha en  ficklampa. En av deltagarna är Gruffalon, vars uppgift är att ta till fånga de andra deltagarna. I mitten av lekområdet, vars gränser man inte får korsa, ligger ett ställe, som kallas för Gruffalons koja. Gruffalon ger deltagarna ett par minuters försprång och börjar sedan leta. Deltagarna försöker komma in i Gruffalons koja så långt som möjligt. Gruffalon får fast en deltagare genom att lysa på personen med sin  ficklampa och ropa hans namn. Om det är fel namn, får deltagarna fortsätta sin fl_x007f_ykt. Om personen identifieras blir han fången i Gruffalons koja. Man kan rädda någon från kojan genom att smyga dit och röra vid honom. Sedan måste man med hög röst ropa: ”Räddad!”. Material: en  ficklampa åt varje vargunge och en större som Gruffalon har

Lägg till tips

Bifoga